웹 및 모바일 거래 플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 4월 21일 | 0개 댓글
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사진=KB국민은행

모바일 게임 업계의 선두 주자

모든 모바일 게임의 절반 이상이 Unity로 제작되고 있습니다. 직관적인 개발 툴, 강력한 수익화 플랫폼, 간편한 크로스 플랫폼 개발 솔루션을 통해 단순한 모바일 게임 엔진 이상의 기능을 제공합니다.

최고로 손꼽히는 몇몇 대형 모바일 게임이 Unity로 제작되었습니다. 2D에서 3D 및 매치 3에서 웹 및 모바일 거래 플랫폼 MOBA에 이르기까지, Unity를 사용하면 전 세계 수십억 대의 모바일 기기에 독창적인 게임을 제공할 수 있습니다.

엔진 그 이상의 엔진

유니티에서는 모든 개발 단계를 성공적으로 진행하는 데 도움이 되는 툴을 제공합니다.

멋진 모바일 게임 만들기

Unity에는 모바일 개발 워크플로에 최적화된 툴이 포함되어 있습니다. 강력하고 확장성이 뛰어난 툴셋을 사용하여 멋진 디자인, 빠른 실행 속도, 모든 기기와의 호환성을 갖춘 모바일 경험을 구축해 보세요.

한 번의 빌드로 어디로든 배포

20종이 넘는 플랫폼에 게임을 손쉽게 배포할 수 있는 크로스 플랫폼 개발 툴로 도달 범위를 극대화해 보세요. 한 번만 빌드하면 전 세계의 기기와 앱 스토어를 통해 수십억 명의 잠재 플레이어에게 도달할 수 있습니다.

플레이어 참여 유도

게임 출시는 시작에 불과합니다. Unity의 백 엔드 및 실시간 운영 솔루션은 플레이어를 찾고, 이들의 플레이 방식을 학습하고, 플레이어의 참여를 유지함으로써 잠재적인 수익을 극대화하는 데 도움이 됩니다.

개발자의 평가

Unity는 모바일 게임 개발사에 완벽한 툴입니다. 엔지니어링 플랫폼뿐 아니라, 사용이 간편한 완전 통합형 수익화 툴도 갖추고 있기 때문입니다.

Unity의 멀티플랫폼 지원과 긴밀한 파트너십이 없었다면 우리의 빠른 대응은 무의미했을 것입니다. Unity 덕분에 최신 모바일 기술에 뒤처지지 않을 수 있습니다.

Unity는 우리가 만들고자 하는 게임 유형을 제작하는 데 필요한 모든 기술 툴을 보유하고 있습니다. 그리고 우리는 수천 개의 게임용 사전 구성 리소스를 보유한 에셋 스토어가 매우 유용할 것으로 생각합니다.

모바일을 염두에 두고 설계된 기능

확장 가능성 및 유연성

Unity는 강력한 C# 스크립팅 시스템, 광범위한 API와 기술 자료를 통해 최고의 확장성을 제공하며 최신 요구사항을 충족합니다. 고급 C++ 개발을 위해 소스 코드 액세스를 구매할 수도 있습니다.

빠른 제작

Unity의 직관적인 툴과 비주얼 스크립팅을 활용하면 실제로 작동하는 프로토타입을 신속하고 간편하게 제작할 수 있어 세부적인 프로그래밍 작업이 필요 없습니다. 또한 실시간 기능을 통해 즉각적으로 간편하게 변경을 수행하는 등 제작과 반복 작업이 더욱 용이합니다.

최고의 플랫폼 지원

Unity의 탁월한 멀티플랫폼 지원으로 도달 범위를 극대화해 보세요. Android 및 iOS용 경험을 한 번 구축하고 나면 PC, 콘솔, VR, 웹 및 데스크톱 플랫폼에 쉽게 배포할 수 있습니다.

강력한 통합

Unity에는 개발 워크플로를 지원하기 위한 강력한 기능을 제공하며 체계적으로 문서화된 API가 포함되어 있습니다. 물리부터 오디오, 프로파일링, 정교한 IDE, 버전 관리 지원, 입력 시스템에 이르기까지, Unity는 멋진 모바일용 게임을 만드는 데 필요한 모든 것을 제공합니다.

최적의 그래픽스 퍼포먼스

URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 모바일 플랫폼, 게임 콘솔, PC, AR/VR과 같은 다양한 기기에서 성능이 뛰어나고 멋진 그래픽을 제공하는 데 최적화되어 있으며 콘텐츠 제작에 필요한 아티스트 툴을 갖추어 즉시 사용 가능한 렌더링 솔루션입니다.

플레이어 참여 극대화

통합된 Live-Ops 애널리틱스는 실시간 게임플레이 데이터 및 인사이트를 제공하여 지속적으로 플레이어의 참여도를 높이고 수익화를 통한 매출을 극대화하도록 지원합니다. 플레이어 행동을 분석하고 세밀한 조정으로 빠르게 대응해 더욱 탁월한 게임플레이 경험을 제공하세요.

알고가자! 모바일 서비스 개발

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스마트폰 대중화로 모바일 서비스가 사업 성패의 핵심요소로 자리잡은 시대가 되었다. 모바일 서비스를 어떠한 방향으로 구현할 지에 대한 설계, 그 자체가 사업 기획의 전부라 해도 과언이 아니다. 모바일 서비스를 구현하는 여러 가지 방법에 대해 알아보자.

1. 모바일 웹
스마트폰에서 브라우저를 열고, 주소를 입력해서 페이지를 확인하는 방법이다. PC용도로 만들어진 웹 화면을 모바일로 보게 되면, 화면이 작아서 글씨와 이미지 등이 매우 작게 보인다.

그래서, PC용 웹서비스와 모바일용 웹서비스를 구별하여 개발한다. 대표적인 모바일 웹서비스로는 네이버와 다음이 있다. 스마트폰 브라우저 주소창에 ‘www.naver.com’을 입력하면, 자동으로 ‘m.naver.com’이라는 모바일 웹서비스 주소로 재조회(Redirect)하도록 구성되어 있다. 웹서버에서 사용자의 브라우저가 PC 용도인지, 모바일 용도인지 구분할 수 있다.

반응형 웹이라고 해서 같은 웹 화면을 PC에서는 PC에 맞게, 모바일에서는 모바일에 맞게 자동으로 반응해서 디스플레이하는 방법도 있다.

똑같은 콘텐츠의 배열이 다르게 나타남을 확인할 수 있다. 하나의 웹 화면으로 PC와 모바일을 동시에 커버할 수 있다는 장점이 있지만, 콘텐츠가 복잡해지면 오히려 유지보수의 부담이 커지는 문제가 있어서 간단한 블로그형 웹페이지가 아니면 많이 쓰는 방식은 아니다.

모바일 웹 방식은 사용자가 브라우저에서 URL을 직접 입력해야 되는 불편함이 있고, 스마트폰 고유의 기능(카메라, 문자 등 기타 앱과의 연동)을 사용하지 못한다는 단점이 있다. 스마트폰 고급사용자라면, 자주 방문하는 사이트를 [홈화면에 추가하기]와 같은 스마트폰의 기능을 통해 단축 아이콘을 생성해서 앱처럼 사용할 수도 있지만, 대다수의 일반 스마트폰 사용자에게 이러한 방식을 강제하는 것은 쉬운 일이 아니다.

PWA(Progressive Web App)라고 해서 웹에서 직접 모바일 기능을 일부 사용할 수 있고, 앱아이콘과 동일한 단축아이콘도 자동 생성되는 방식의 모바일 웹 기술이 빠른 속도로 발전하고 있다. 아직 과도기적인 기술이고, 레퍼런스가 많지 않아서, PWA 방식으로 개발해야 할 필요가 있는 서비스의 경우, 아래에 있는 하이브리드 방식을 많이 선택하고 있다.

필요기술
모바일에 맞게 디자인하기 위해 모바일 전문 디자이너와 모바일에 맞게 웹 화면을 구성할 수 있는 모바일 전문 퍼블리셔가 필요. 반응형 웹 화면을 만들기 위해서 반응형 웹 화면 개발 경험이 있는 퍼블리셔도 별도로 필요하다. 그 외 프론트(화면 개발)와 백엔드(서버 개발) 기술은 PC 웹 개발과 다르지 않다. WEB, WAS, DB, 기타 인터페이스 등 개발구성이 필요하다.

2. 네이티브 앱
안드로이드 OS 전용 프로그램, iOS 전용 프로그램을 개발하는 방식이다. 당연히 모바일 웹 뿐만 아니라, 모바일 앱 중에서도 가장 높은 성능을 나타낸다. 그리고, 모바일의 모든 기능을 이용할 수 있다는 장점이 있다.
안드로이드 OS의 경우, 예전에는 Java를 많이 썼으나 오라클 라이센스 문제로 최근에는 Java와 거의 유사한 Kotlin이라는 언어를 사용해서 개발을 많이 하고 있다. iOS의 경우, 예전에는 Objective-C를 사용했으나, 최근에는 Swift라는 언어로 거의 대체되었다고 보면 된다.

성능, 기능 면에서 우월한 장점이 있음에도 불구하고, OS별로 개발을 해야 된다는 치명적인 단점이 있다. 안드로이드 OS 용도로만 만들어도 개발 및 유지보수에 상당한 자원이 소모되는데, iOS 용도로도 같은 자원을 투입해야 하니, 자원투입 면에서 부담이 아닐 수 없다. 그리고, 앱이 자주 변경되어야 한다면 웹 및 모바일 거래 플랫폼 매번 검수 후 배포를 해야 하고, 사용자는 매번 업데이트를 해야 하는 불편함도 있다. 당장 급하게 써야 되는데, ‘이 앱은 왜 접속할 때마다 업데이트를 하지?’라고 불편해한 경험이 한번쯤 있으실 거다. 배포정책에 대한 신중한 고려가 필요하다.

MTS(모바일 트레이딩 시스템)처럼 실시간 데이터를 안정적으로 수신해서 화면에 디스플레이 하거나 게임과 같이 극강의 사용자 경험이 필요한 앱의 경우 네이티브 앱으로 개발하는 것이 적당하다. 일부 콘텐츠(고객센터, 도움말처럼 변경이 잦은 화면 등)는 웹으로 구현할 수도 있다.
규모가 되는 앱의 경우에는 빠른 성능, 높은 사용자 경험을 위해서 대부분 네이티브 앱으로 개발하는 것이 보통이지만, 익히 알고 있는 앱 중에서 적당한 성능으로도 충분히 사용자 경험을 만족시킬 수 있고, 배포를 자주 해야 되는 업무 특성 등을 고려해서 아래의 다른 방법으로 개발하기도 한다.

필요기술
네이티브 앱은 웹처럼 화면·기능 수정이 용이하지 않기 때문에 특히 화면설계가 포함된 정교한 기획이 중요하다. 개발 전에 기획을 얼마나 꼼꼼히 하느냐가 전체 개발공수를 좌우하게 된다.
안드로이드와 iOS가 기본적으로 제공하는 UI컴포넌트가 다르기 때문에 일반적으로 OS별 디자이너가 필요하다(게임과 같이 OS가 제공하는 컴포넌트를 사용하지 않고, 모두 자체 제작하거나 별도 툴을 사용하는 경우, 안드로이드와 iOS에서 동일한 UI를 제공하는 경우 등은 예외).
웹과 달리 앱에서는 별도 퍼블리셔가 없다. 규모가 있는 개발회사의 경우에는 화면 개발자와 기능 개발자의 역할을 분담하기도 하지만, 대부분 프론트 개발자가 화면과 기능을 함께 개발한다. 화면개발이 웹처럼 용이하지 않기 때문에 단위화면 당 개발공수가 많이 든다. 이 부분이 네이티브 앱 개발 비용 증가의 가장 중요한 원인이 된다. 디자인을 코드로 변환해주는 솔루션 도입을 검토할 수 있으나 OS, 개발환경 등의 변화속도를 솔루션이 쫓아가지 못하는 경우가 많고, 솔루션이 제공하지 않는 UI/UX 구현이 어려울 수도 있다. 그래서, 솔루션 도입은 신중하게 결정해야 한다.
백엔드는 WEB API 방식, TCP서버 방식 등 여러 가지 구성이 가능하다. 앱 개발 역량에 맞춰 결정해야 한다. 안드로이드는 Kotlin, iOS는 Swift 개발자를 추천한다.

3. 하이브리드 앱
일부는 웹, 일부는 네이티브 앱으로 개발하는 방식이다. 하이브리드 앱과 네이티브 앱의 구분이 모호할 경우가 있는데, 주요 비즈니스가 웹에서 일어난다면 하이브리드, 앱에서 일어난다면 네이티브로 구분한다.

앱의 틀만 네이티브 앱으로 개발하고, 콘텐츠는 모두 웹으로 개발한다(네이티브 앱에서도 일부 콘텐츠를 웹으로 구현 가능). 개발 및 유지보수 작업에서 네이티브 앱의 비중이 매우 적기 때문에 하나의 웹 개발로 여러 OS 콘텐츠를 함께 커버할 수 있고, 웹 화면 변경은 배포가 필요하지 않다는 장점이 있다. 앱 화면 개발보다 웹 화면 개발이 용이한 부분이 많기 때문에 고성능이 반드시 필요한 경우가 아니라면, 개발 및 유지보수 비용 절감이라는 측면에서 많이 선택되는 개발 방식이다.

앱과 웹을 연결하는 브릿지라는 기능을 통해 WEB과 APP 상호간 데이터를 교환해서 모바일의 기능을 사용할 수 있다. 웹의 사용자 경험/성능 등이 갈수록 진화하고 있기 때문에, 사용자는 이 앱이 하이브리드 방식인지, 네이티브 방식인지 느끼지 못할 정도로 잘 만들어진 앱들이 많이 있다. 다만, MTS(모바일 증권거래 앱)와 같이 실시간 데이터를 많이 수신해서 디스플레이 해야 되는 서비스의 경우 브릿지 상의 데이터 교환 시 웹부분에서 병목현상이 발생할 수도 있다.

필요기술
모바일 웹서비스 개발과 같은 인력구성이 필요하다. 그리고, SNS로그인, 이미지 업로드 등 모바일 기능을 써야 되는 상황이 항상 발생하기 때문에 앱을 관리할 수 있는 앱 개발자도 필요하다. 웹 개발자와 앱 개발자는 웹-앱 간의 브릿지 구현에 대한 경험이 필요한데, 안드로이드는 Kotlin, iOS는 Swift 개발자를 추천한다. 대부분의 콘텐츠/기능 변경이 웹 화면에서 일어나기 때문에, 배포 사이클을 효율적으로 관리할 수 있다.

4. 크로스플랫폼 앱
네이티브 앱의 경우 OS 별로 별도의 프로그램을 개발하고 운용해야 한다는 것은, 자원 투입면에서 상당한 부담이 아닐 수 없다. 스타트업 뿐만 아니라, 일정 규모의 매출이 발생하는 회사에서도 부담스럽기는 마찬가지다. 크로스플랫폼 앱은, 성능은 네이티브 앱과 비슷하게 유지하면서, 하나의 코드로 개발하고 컴파일만 OS별로 다르게 하여 배포하는 방식이다.

OS에 특화된 API, UI 등을 사용해야 하는 경우에는, OS별로 네이티브 모듈을 개발해서 프로젝트에 삽입하고 컴파일만 다르게 진행할 수도 있다.
Facebook이 개발을 주도하는 React Native와 Google이 개발을 주도하는 Flutter가 양대 산맥을 이루고 있다. 네이티브 앱처럼 모바일OS가 제공하는 기능을 100% 사용하기에는 아직 부족한 부분이 많지만, 플러그인들이 지속적으로 개발되고 있다.

React Native와 Flutter의 작동방식에는 상당한 차이가 있다.

React Native는 모든 OS와의 통신을 브릿지를 통해 처리하기 때문에 빠른 응답이 필요한 UI/UX 측면에서 성능이슈가 발생할 수 있다. 반면 Flutter는 UI의 경우 Skia라는 그래픽 라이브러리를 통해 직접 렌더링하기 때문에 네이티브 앱과 거의 비슷한 수준의 성능을 낼 수 있다.

필요기술
기술적으로 두 프레임워크의 장단점에 대해 비교할 내용이 많지만, 지면 관계상 생략한다. 다만, React JS 개발자가 있고, Legacy시스템이 React Native로 개발되어 있는 경우가 아니라면, Flutter를 추천한다.
화면개발이 웹만큼 용이하지는 않지만, 네이티브 앱보다는 많이 개선되고 있는 과도기적 상태다. 생산성은 네이티브 앱보다 훨씬 높다는 이야기가 현장에서 나오고 있다. React Native로 개발하려면, 자바스크립트 및 React Js 고급 개발자가 필요하다. Flutter로 개발하려면, 아직 레퍼런스가 많이 없다는 단점이 있기 때문에, Dart언어 및 Flutter 프레임워크 개발 경험이 있거나 Dart 언어가 Java 최신 버전과 문법이 많이 유사하기 때문에 Java 고급 개발자가 반드시 필요하다.

5. 결론
각각의 개발방식 마다 장단점이 있다. 모바일 웹 만으로 서비스하는 것은 추천하지 않는다. 보조수단으로 서비스할 수는 있지만, 앱의 형태로 배포되지 않으면 사용자 접근성이 너무 떨어지기 때문이다.
웹 개발자가 많이 확보된 상태라면, 최대한 하이브리드 앱 형태로 개발하는 것을 추천한다. 모바일 개발자를 최소한으로 확보해서 MVP(Most Viable Product: 생존가능한 최소한의 제품)를 오픈해보고, 피드백을 받으면서 사업가능성을 살펴본 후에, 보다 높은 성능이 요구된다면, 크로스플랫폼이나 네이티브 앱으로 전환하는 것이 사업 리스크를 최대한 줄이는 방법이라 할 것이다.

신규로 팀을 꾸리는 단계라면, 크로스플랫폼으로 MVP를 만들어볼 것을 추천합니다. 게임과 같은 극강의 성능을 요구하는 앱이 아니라면, Flutter나 React Native로 충분히 기대한 성능의 앱을 만들 수 있다. 개발 생산성 측면에서는 크로스플랫폼이 네이티브 앱보다 훨씬 낫다는 의견이 지배적이다.
모바일이 작기 때문에 개발 비용도 적게 들고, 쉬울 거라 생각하는 이들이 있다. 하지만 모바일 개발은 비용이 많이 든다. 다른 서비스 개발도 마찬가지지만, 서비스의 방향을 쉽게 바꿀 수도 없다. 최대한 기획을 구체적으로 웹 및 모바일 거래 플랫폼 진행해야 된다. 화면설계, 사용자의 동선, 기능 등이 충분히 반영된 기획이 완료되면, 최소한의 인력으로 MVP를 개발해서 피드백을 받아봐야 한다. 이후, 사업성이 증명되었다면, 그때 인력을 충원해도 늦지 않다.

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DBR 349호 표지

새로운 비즈니스 장이 메타버스로 확장되고 있다. 기업들은 메타버스 시대 플랫폼의 설계자 혹은 입주자로서 위치를 점하게 될 것이다. 메타버스 설계자는 막강한 자원을 보유한 기업에 1차적으로 유리할 수 있으나 종국엔 교차 네트워크 효과를 얻을 수 있는 킬러 콘텐츠 웹 및 모바일 거래 플랫폼 서비스 제공이 핵심 경쟁 포인트다. 입주자는 치열한 경쟁 환경으로 인해 소비자 선택을 받지 못하게 되는 선택의 역설을 경계하고 현실 세계에서 제공 중인 서비스와 메타버스 속 서비스가 어떻게 다른 효과를 가져올지에 대한 청사진을 그려야 한다. 설계자와 입주자의 비즈니스 모델이 상이한 만큼 각 사에 맞는 전략을 고민해야 할 것이다.

비즈니스의 새로운 장, 메타버스

새로 알게 된 기업에 관심이 생겼다고 가정해보자. 그 기업을 더 조사하기 위해 가장 먼저 무엇을 하겠는가? 대부분의 사람은 스마트폰을 꺼내 웹 브라우저를 열고 기업명을 검색할 것이다. 만약 이 기업이 제공하는 서비스나 제품을 곧바로 이용하고 싶다면 홈페이지나 앱을 통해 바로 구매를 할 수도 있을 것이다. 이렇게 웹과 앱으로 고객과 소통하는 것은 오늘날 모든 기업의 필수 커뮤니케이션 수단이 됐다. 모두 1990년대에 인터넷이 상용화되고 2010년대에 스마트폰이 보편화되면서 가능해진 현상이다. 2030년대에는 ‘메타버스’가 앱과 웹을 능가하는 비즈니스의 새로운 장이 될 전망이다. 팬데믹으로 메타버스에 대한 관심과 투자가 촉진되면서 이 시기는 2020년대 중반으로 앞당겨질 것이라는 전망도 나온다. 현재 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스의 일일 이용자는 4000만 명을 돌파했고 제페토의 누적 이용자 수는 2억 명에 달한다. 글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스 시장이 2030년, 1조5429억 달러 규모에 이를 것으로 전망했다.

비즈니스의 장이 물리적 세계에서 웹의 세계로 확장되고 다시 앱의 세계로 진화할 때 변화에 발 빠르게 대처하고 기회를 붙잡은 기업들은 급격한 성장을 이끌어냈다. 앱이 본격 개화한 2009년 대비 2021년 구글(現 알파벳)의 시가총액은 9배, 애플의 시가총액은 35배 넘게 증가했다. 메타버스는 현재 개화 단계이기 때문에 어떤 기업이 부상하고 생태계가 어떻게 구축될지 예단하기는 이르다. 이런 시기에 기업은 어떤 자세로 변화를 준비해야 할까.

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설계자가 될 것인가, 입주자가 될 것인가

먼저, 기업들은 메타버스 시대에서 플랫폼의 설계자가 될 것인지, 다른 메타버스 플랫폼의 입주자로 참여할 것인지를 고려해야 한다. 다르게 표현하면 아마존이 될 것인지, 아마존에 입점한 커머스 업체가 될 것인지를 결정해야 한다는 뜻이다. 안드로이드 OS(운영체제)를 개발할 것인지, 안드로이드 OS를 기반으로 하는 앱을 개발할 것인지를 선택하는 것과도 같은 문제다.

지금 시점에서 메타버스 설계자로 활약하는 기업은 주로 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트 등의 게임 기반 기업이다. 또한 페이스북, 애플 등의 빅테크 기업이 막강한 기술력 및 사용자를 기반으로 조만간 거대 메타버스 설계자로 등판하리라 예상된다. 기업 비전이나 비즈니스 특성에 따라 메타버스 입주자로 포지셔닝하는 것도 효과적인 전략이다. 현재로서는 Z세대 고객과의 접점을 확보하려는 명품 업체들과 이미 Z세대를 주 고객으로 삼고 있는 엔터테인먼트사가 메타버스에 적극 참여하고 있다.

설계자와 입주자는 메타버스에서의 역할 및 메타버스로 인한 비즈니스 모델이 상이하다. 설계자에게 메타버스는 그 자체가 회사의 자산이고 서비스이지만 입주자에게 메타버스는 비즈니스를 펼쳐 나갈 새로운 채널 혹은 판이다. 메타버스의 설계자와 입주자를 구분해서 살펴봐야 하는 이유다.

1. 메타버스 설계자,
다(多)차원의 킬러 기능을 보유하라

메타버스의 설계자는 메타버스라는 공간을 전반적으로 기획, 디자인하고, 그 안에서 돌아가는 각종 콘텐츠와 사회경제적 시스템을 주관한다. 새로운 비즈니스 장의 임대인이 되는 셈이기 때문에 몹시 매력적인 비즈니스 영역이며 그만큼 경쟁이 치열할 것으로 예상된다.

메타버스 설계자는 메타버스에서 활동할 개인 입주자는 물론 메타버스를 즐겁고 유익한 공간으로 만들어줄 여러 서비스와 콘텐츠 공급자를 확보해야 한다. 메타버스는 수요 측 고객과 공급 측 고객을 이어주는 양면 시장(Two sided market) 플랫폼이기 때문에 필연적으로 교차 네트워크 효과(cross-side network effect)가 발생한다. 다시 말해 수요 측 고객이 많을수록 공급 측 고객이 더 들어오고, 공급 측 고객이 많을수록 수요 측 고객이 더 들어온다는 의미다.

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이런 측면에서 메타버스 ‘호라이즌(Horizon)’을 준비 중인 페이스북은 설계자로서 유리한 입지에 있다. 약 27억 명의 페이스북 사용자를 호라이즌으로 입주시켜 수요 측 고객을 비교적 수월하게 확보할 수 있기 때문이다. 페이스북은 두터운 자사 사용자층에 더해 몰입도 높은 VR 기술을 구현함으로써 메타버스 시대의 선도적 설계자가 되려는 그림을 그리고 있다. 현재 페이스북은 인스타그램(2012년 인수), 왓츠앱(2014년 인수) 사용자까지 더해져 명실공히 세계 최대의 소셜네트워크서비스 기업이지만 모바일 앱 세계에서는 안드로이드(구글)와 iOS(애플)에 올라가야만 하는 입주자의 입장이다. 따라서 앱 세계의 설계자인 구글이나 애플이 개인정보 관련 정책을 변경할 경우 광고 매출에 타격을 입을 수 있다. 페이스북이 메타버스 시대에는 반드시 설계자가 되기 위해 노력하는 이유도 여기에 있다.

그러나 이미 막강한 자원을 가진 기업만이 메타버스 설계자가 될 수 있는 것은 아니다. 신생 기업도 킬러 기능이나 서비스를 갖춘다면 유망한 메타버스 설계자가 될 수 있다. 이런 측면에서 현재 주목할 만한 기업은 ‘디센트럴랜드(Decentraland)’이다. 디센트럴랜드는 동명의 이더리움 블록체인 기반 가상현실을 메타버스 플랫폼으로 제공한다. 2015년 플랫폼 개발에 착수했고, 2017년 8월 ICO(초기코인공개) 1 1 ICO(Initial Coin Offering): 스타트업이 투자자로부터 암호화폐에 대한 투자금을 받고 토큰 또는 코인으로 새로운 암호 화폐를 지급하는 것 닫기 를 통해 단 35초 만에 2600만 달러를 유치하는 데 성공했다. 서비스는 2020년 2월 오픈했다.

‘세컨드라이프 + VR + crypto 2 2 가상 화폐 닫기 ’라고 표현되기도 하는 디센트럴랜드의 기본 콘셉트는 메타버스를 대상으로 한 부동산 비즈니스다. 사용자는 디센트럴랜드에서 통용되는 가상 화폐 ‘마나(MANA)’를 가지고 디센트럴랜드 마켓플레이스에서 토지를 거래할 수 있다. 디센트럴랜드의 토지는 ‘랜드’ 단위로 거래되고, 1랜드는 현실 토지로는 약 16m×16m 규모로 가상 세계 안에 존재한다. 토지를 구매한 사용자는 이 안에서 건물을 짓거나 소셜 이벤트를 개최하는 등 자기만의 공간을 구축할 수 있다. 잘 가꾼 공간 안에서 비즈니스를 하거나 임대 및 판매를 통해 수익을 내는 것도 가능하다. 디센트럴랜드에서 벌어들인 마나는 가상 화폐 거래소에서 현실 화폐로 환전이 된다. 2021년 7월30일 기준, 10마나는 7.16달러로 거래된다.

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디센트럴랜드의 현재 사용자 수는 페이스북이나 포트나이트 등에 비해 매우 적은 편인 게 사실이다. 2021년 1월, 디센트럴랜드에 들어오는 DAU(일간 활성 사용자)는 약 1500명에 불과했다. 그러나 2개월 만에 DAU가 1만 명으로 증가하는 등 급격한 성장세를 보이고 있음에 주목해야 한다. 디센트럴랜드는 사용자에게 메타버스 대지를 제공하고 그 안에서 무엇이든 할 수 있도록 활동 자유도를 극대화했다. 그리고 메타버스에서의 활동이 현실의 경제 활동으로 직결될 수 있도록 블록체인 기반의 화폐 및 거래 시스템을 구축했다. 이러한 특징은 활동 자유도를 극대화하고 현실 경제와 연결돼야 한다는 메타버스가 추구해야 할 지향점과 일치한다. 따라서 기존의 소셜네트워크나 게임 서비스를 기반으로 메타버스로의 진화를 도모하는 페이스북, 포트나이트보다 메타버스 설계자로서 유리한 점이기도 하다. 즉, 메타버스에 입주해서 새로운 아이디어와 기술로 자유롭게 자신만의 비즈니스를 운영하고 싶은 입주자들에게는 디센트럴랜드가 상대적으로 더 매력적인 플랫폼이라는 뜻이다. 예를 들어, 한 미술관이 메타버스 안에 갤러리를 만든다고 가정해보자. 오프라인에서 보유하고 있는 미술 작품들을 디지털로 변환한 후, NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰) 자산으로 만들고 이를 메타버스에서 전시하고자 한다. 메타버스 갤러리에 입장하는 유저에게 소정의 입장료를 받고, 작품 구매를 희망하는 사람에게는 갤러리 안에서 바로 디지털 작품 혹은 실물 작품을 판매하는 비즈니스 모델을 구상할 수 있다. 페이스북이나 포트나이트에서는 아직 이 미술관의 비즈니스를 지원할 만한 활동 자유도나 화폐 시스템이 없다. 그러나 디센트럴랜드에서는 가능하다. 토지를 사서 갤러리 건물을 구축한 뒤, 소유하고 있는 디지털 작품들을 전시하고, 갤러리를 운영해 수익을 창출할 수 있다.

2. 메타버스 입주자,
인터넷•모바일과 차별화된 고객 경험 고안하라

메타버스 시대 초반에는 설계자들 간의 경쟁이 치열할 것으로 전망되지만 메타버스가 네트워크 효과를 가진 양면 시장 플랫폼인 만큼 시간이 지나면 2강 혹은 3강 수준의 과점 시장이 될 가능성이 크다. 모바일 앱 세계에서도 초반에는 심비안, 블랙베리, 타이젠과 같은 다양한 운영 체제가 경쟁을 벌였으나 결국 안드로이드와 iOS 양강 체제가 굳어진 것과 같은 원리다. 그렇기 때문에 대다수의 기업에는 메타버스를 설계자로서 바라보기보다 입주자로서 활용할 계획을 세우는 것이 보다 빠르고 안전한 전략이다.

그렇다면 메타버스 초창기인 현재 메타버스에서 비즈니스를 펼치기에 수월한 입주자는 어떤 기업일까? 먼저, 디지털로 서비스가 가능하며 아바타를 통해 새로운 사용자 경험을 창출할 수 있는 기업이 메타버스 진입에 유리하다. 게임이나 SNS가 현재 메타버스의 주요 서비스인 이유다. 이 맥락에서 제1 금융권 기업들의 메타버스 진출을 흥미롭게 볼 필요가 있다.

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KB국민은행은 7월1일 메타버스 플랫폼 ‘게더타운(Gather.town)’에 ‘KB금융타운’을 오픈했다. 온라인 뱅킹, 모바일 뱅킹이 활성화되면서 대폭 축소됐던 은행 영업점이 메타버스에서 부활한 것이다. 게더타운 플랫폼의 특성상 그래픽은 단순한 편이지만 메타버스 내 가상 영업점인 ‘KB금융타운’은 실제 은행 내부와 유사한 구조로 이뤄져 있다. 사용자가 아바타로 KB금융타운에 들어가면 마찬가지로 게더타운에 접속한 KB국민은행의 직원과 화상 대화를 하며 상담을 진행하는 방식이다. 두 아바타의 거리가 가까워지면 자동으로 카메라가 켜지고 화상 대화를 할 수 있게 된다. 메타버스 내 KB금융타운에는 금융업무를 위한 공간뿐 아니라 사내 재택근무자들의 소통 및 협업 공간, 공원과 게임을 즐길 수 있는 놀이 공간도 조성돼 있다.

하나은행은 네이버 Z의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에서, 우리은행은 SK텔레콤의 플랫폼 ‘점프 버추얼 밋업’에서 활동을 시작했다. 금융사들의 메타버스 입주는 아직 실험 단계이지만 미래의 금융 혁신을 메타버스에서 발현하려는 전략을 확인할 수 있다.

입주 기업이 고심해야 할 가장 중요한 점은 인터넷, 모바일과 차별화된 메타버스만의 고객 경험이다. 예를 들면 현재 온라인 쇼핑의 경우 약 20여 년 전인 웹 초기 시절에는 온라인 사기, 배송 지연과 같은 다양한 문제를 겪었다. 지금과 같은 안전한 결제 시스템과 신속한 물류 시스템이 갖춰지기까지는 얼마간의 시간이 필요했다. 그러나 온라인 쇼핑은 ‘집 안에서의 쇼핑’ ‘24시간 가능한 쇼핑’ ‘편리한 가격 비교’ ‘오프라인 대비 상대적으로 저렴한 가격’ 등 오프라인과 차별화된 고객 경험을 제공할 수 있었기에 앞서 제기된 문제들을 하나씩 해결하며 성장 가도를 달려왔다. 아직 메타버스 안에서의 실물 쇼핑은 활성화되지 않은 상태다. 메타버스 쇼핑이 지금까지의 온라인 쇼핑과 다른 어떤 고객 경험을 제공할 수 있을지가 메타버스 진입을 고려하는 커머스 업체가 풀어야 할 숙제다.

이 같은 방향성이 정립된 이후에는 자사 비즈니스에 가장 적합한 메타버스 플랫폼이 어디일지 선택할 수 있다. 생생한 VR 콘텐츠로 새로운 고객 경험을 추구하고자 한다면 디센트럴랜드보다 페이스북의 호라이즌이 더 적합한 메타버스 플랫폼일 것이다. 아바타나 게임의 요소를 활용해 메타버스 비즈니스의 차별점을 확보하려는 기업은 로블록스나 포트나이트 입주를 고려할 것이다. 자사의 메타버스 고객 경험을 지원해줄 플랫폼이 없다면 직접 개척을 하거나 주요 플랫폼과 파트너십을 맺고 개발 협업을 하는 것도 좋은 방법이다.

메타버스만의 고객 경험을 형성해가는 대표적 사례는 교육 업계다. 최근 코로나 팬데믹으로 디지털 전환이 급가속화된 교육산업을 살펴보면 단순히 화상 비대면 수업과 같은 소극적 차원이 아닌 교육 공간을 메타버스로 옮겨온 적극적 차원의 변화도 활발히 펼쳐지고 있다. 기존 온라인 강의나 행사는 주로 단방향의 전달 위주이기 때문에 학생들 입장에서는 오프라인에 비해 직접 참여한다는 ‘현장감’이 덜하다. 그러나 메타버스에서의 교육은 오프라인과 유사한 공간 속에서 아바타를 활용함으로써 현장감을 극대화한다.

오프라인 교육이 팬데믹 이전으로 재개되더라도 교육 측면에서 메타버스만의 고객 웹 및 모바일 거래 플랫폼 경험은 다양한 방법으로 구현할 수 있다. 향후 VR, AR 기술로 메타버스 안에서 실감 콘텐츠를 즐길 수 있는 여건이 조성된다면 역사나 과학 교육 콘텐츠를 매우 생동감 있게 체험하며 배울 수 있게 된다. 로마시대를 복원한 VR 메타버스에서 당시의 전쟁, 정치, 건물, 의복 등을 경험할 수 있고 인체 내부를 AR로 구현한 메타버스 콘텐츠로 의대생이 가상 수술 실습을 할 수도 있다. 그리고 이같이 메타버스 시대에 걸맞은 교육 콘텐츠를 갖춘 기업은 주요 메타버스 플랫폼들의 입주 러브콜을 받게 될 것이다.

메타버스 설계자 경쟁이 종식돼 2강 혹은 3강의 구도가 형성되고, 메타버스 입주에 필요한 절차가 시스템화되는 시점에는 기업들이 메타버스에서 비즈니스를 시작하기에 매우 수월할 것이다. 지금 안드로이드 OS 위에서 앱을 개발하거나 아마존에 판매자로 들어가 온라인 쇼핑 비즈니스를 하기가 어렵지 않은 것과 마찬가지다. 그러나 메타버스 시대 초기부터 새로운 아이디어와 기술로 시장을 개척하는 입주 기업은 더 빠르고 더 거대한 성장을 이뤄갈 수 있다.

메타버스 시대의 함정, ‘선택의 역설’

설계자가 판을 벌이고, 입주 기업이 콘텐츠를 채우고, 개인 입주자들이 들어와 새로움을 누리는 메타버스. 아직 초창기이긴 하지만 기술의 발전과 시대의 흐름은 분명 메타버스를 차세대 비즈니스의 장으로 부상시키고 있다. 그러나 메타버스 시대가 본격화됨에 따라 주의해야 할 사항도 분명 존재한다.

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메타버스가 직면할 가장 큰 난관은 수많은 선택지가 주는 ‘선택의 역설(The Paradox of Choice)’일 것이다. 메타버스 속 선택의 역설 문제는 역설적으로 유저 활동의 자유도가 매우 높은 메타버스의 장점 때문에 발생한다. 메타버스의 가장 큰 특징은 메타버스에 들어온 고객이 그 안에서 자유롭게 탐험하고 다양한 서비스를 연속성 있게 즐길 수 있다는 점이다. 지금은 쇼핑을 위해 이커머스 웹 및 모바일 거래 플랫폼 플랫폼으로, 소통을 위해 SNS 플랫폼으로, 공부를 위해 교육 플랫폼으로 각각 접속해서 활동하지만 메타버스는 이 모든 활동을 하나의 플랫폼에서 제공한다. 사용자가 직접 무언가를 생산하고 거래하는 창의적인 활동도 가능하다. 결과적으로 메타버스 이전 시대를 초월하는 수많은 선택지가 생긴다.

선택의 역설이란 미국의 심리학자 배리 슈워츠(Barry Schwartz)가 제시한 행동경제학 이론으로, 너무 많은 선택지가 주어질 경우 소수의 선택지만 있을 때보다 만족도가 떨어지거나 선택 자체를 포기한다는 내용이다. 선택의 역설은 실험을 통해 증명됐다. 마트 시식대에 잼을 6종류 뒀을 때 고객의 30%가 결국 잼을 구매했으나 같은 조건에서 잼을 24종류 뒀을 때는 단 3%만이 구매했다. 전통 경제학의 관점에서는 더 다양한 선택지가 주어졌으니 고객은 자신의 취향에 더 잘 맞는 제품을 선택해 구매율을 높일 수 있다. 그러나 실제로는 너무 많은 선택지가 고객에게 과도한 비교로 인한 인지 부하를 초래해 선택을 아예 포기하게 만든 것이다.

집에서 TV 리모컨으로 프로그램을 고르다가 수백 개의 채널을 그냥 넘겨버린 경험도 ‘선택의 역설’의 일종이다. 볼 만한 프로그램이 화면에 나와도 뒤에 더 재미있는 프로그램이 있을지도 모른다는 생각 때문에 선택을 미루다가 결국은 결정을 하지 못하고 시간을 낭비하고 마는 것이다. TV보다 훨씬 더 많은 콘텐츠를 제공하는 넷플릭스는 이 선택의 역설을 ‘맞춤형 추천’으로 해결했다. 사용자와 콘텐츠에 대한 데이터를 기반으로 맞춤형 추천을 제공하는 것은 이제 넷플릭스뿐 아니라 대부분의 인터넷 활용 업체가 사용하는 기술이다.

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그러나 메타버스는 기존 단일 서비스 업체들과 ‘맞춤형 추천’의 맥락이 다소 다르다. 메타버스 안에서 이동, 탐험, 구매, 생산, 소통한 모든 행동이 로그로 쌓이며, 이 데이터들은 이질적인 특성을 갖는다. 기존의 방식으로는 적절한 분석이 이뤄지기 어려운 이유다. 예를 들면 넷플릭스는 ‘영상 콘텐츠’ 관련 데이터로 ‘영상 콘텐츠’를 추천하고, 아마존은 ‘쇼핑’ 관련 데이터로 쇼핑할 물품을 추천한다. 데이터의 양은 많아도 종류가 동질적이기 때문에 머신러닝 등의 패턴을 파악하는 분석 기법으로도 맞춤형 추천 알고리즘이 움직일 수 있다. 하지만 메타버스에서는 단순히 데이터의 양뿐 아니라 데이터의 종류와 범위가 훨씬 방대하다. 메타버스에서 이 같은 구매 관련 추천은 일부일 뿐, 소비자가 상품 및 서비스를 인지하고 내게 유익할지 고려하며 나아가 이 같은 구매 결정이 얼마만큼의 만족도를 줬는지, 다른 사용자에게 제품을 추천하는지 등 데이터까지 하나로 분석해야 한다.

기존의 웹이나 모바일 플랫폼에서 이 같은 연속적인 데이터는 서로 다른 플랫폼에서 제각기 수집돼 통합적인 분석이 어려웠다. 그러나 메타버스에서는 고객 여정 단계마다 연속성 있는 데이터가 수집될 수 있기 때문에 이 같은 분석이 가능하다. 메타버스에서 수많은 선택지를 앞둔 사용자들에게 적합한 맞춤형 추천을 하기 위해서는 다양한 종류의 데이터를 하나의 맥락으로 이해하는 행동경제학적 접근 방법이 필요한 이유다. 개인의 여러 행동으로부터 종합적으로 그 사람의 니즈와 욕망을 읽어내야 한다.

메타버스에서 새로운 비즈니스의 장을 열어가려는 기업들, 특히 설계자로서 플랫폼의 전반적인 사회경제 시스템을 디자인하고 고객을 모으려는 기업들은 메타버스가 직면할 ‘선택의 역설’과 행동경제학적 데이터 분석을 통한 메타버스만의 ‘맞춤형 추천’에 대한 대비가 필요하다. 그리고 메타버스 입주 기업 역시 이러한 시스템이 잘 갖춰진 플랫폼에 탑승해야만 효과적으로 메타버스 안에서의 비즈니스를 영위해 갈 수 있을 것이다.

메타버스의 설계자는 현실 세계에 빗대어 표현하자면 쇼핑몰을 구축하거나 테마파크를 운영하는 것이 아니라 하나의 새로운 도시 전체를 기획하는 셈이다. 사람들은 이 도시가 여행할 만하다고 생각하면 찾아와서 먹고 이동하고 쇼핑할 것이다. 지내기에 좋다고 판단된다면 더 오래 거주하며 자신만의 생산 활동을 시작할 수도 있다. 어떤 도시에 사람이 몰리고 비즈니스가 활성화될지는 1차적으로 그 도시가 가진 볼거리, 즐길거리 및 시스템적인 측면이다. 하지만 그런 요소들이 충분히 갖춰진 이후에는 도시를 찾은 고객이 도시를 잘 즐길 수 있도록 해주는 여행 가이드의 역할이 매우 중요하다. 여행 가이드는 고객의 기호에 따라 맛집을 소개해주거나 관광지를 추천해준다. 메타버스 역시 플랫폼이 갖춰진 이후에는 메타버스에 접속한 이용자 개개인에게 맞춰 쇼핑, 네트워킹, 게임 등을 제안하는 여행 가이드가 필요하다. 한 발 앞을 내다보는 메타버스의 설계 기업, 그리고 비즈니스하기 좋은 최적의 메타버스를 물색하는 입주 기업은 이 점을 반드시 염두에 둬야 한다.

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행동경제학 접목한 데이터 웹 및 모바일 거래 플랫폼 분석 전략

이제 막 초입에 들어선 메타버스 시대에 과연 어떤 기업이 막강한 설계자로서 메타버스를 운영하게 될지가 메타버스에 주목하는 전 산업의 최대 관심사다. 로블록스나 제페토처럼 방대한 Z세대 사용자를 기반으로 현재 메타버스를 선도해가는 기업, 페이스북처럼 VR/AR 기술을 혁신의 모멘텀으로 기획하는 기업, 디센트럴랜드처럼 블록체인을 활용해 현실과 직결된 경제 시스템 웹 및 모바일 거래 플랫폼 구축에 집중하는 기업 모두에게 가능성은 열려 있다.

한편 어느 기업이 메타버스 시대를 주도하든 고객을 더 잘 이해하고 가이드하는 것은 설계자에게나 입주자에게나 필수적이다. 기존의 방식보다 한층 더 통합적이고 깊이 있는 데이터 수집 및 분석 기술은 메타버스 플랫폼의 보이지 않는 핵심 역량이 될 것이다. 2000년대에는 딥러닝의 등장이 데이터의 패턴 분석 및 AI 기술이 새 분기점을 맞이하고 비즈니스의 뒷단에서 큰 영향력을 발휘하도록 했다. 그로부터 20여 년이 지난 지금부터는 사용자의 다차원적 로그 데이터를 기반으로 행동경제학을 접목한 데이터 분석 기술이 메타버스가 직면할 선택의 역설을 해소할 수 있을지, 또 이를 통해 메타버스가 지속가능할 수 있을지가 새로운 관전 포인트가 될 것이다.

이은경 센티언스 최고전략책임자(CSO) [email protected]
필자는 삼성경제연구소에서 IT 산업 분석 및 전략 수립 업무를 담당했으며 KAIST 경영대학원에서 ‘온라인 플랫폼 비즈니스 모델이 소비자 행동 및 기업 전략에 미치는 영향 연구’로 박사 학위를 받았다. 현재는 행동경제학 AI 기반으로 게임 유저들을 분석해 개인화 오퍼를 제공하는 솔루션 기업 센티언스의 CSO로 재직 중이며 메타버스의 의미와 배경, 주요 기업의 방향성, 전략 등을 정리한 『메타버스 백서(Whitepaper on Metaverse)』 발간에 참여했다.

사진=KB국민은행

사진=KB국민은행

국민은행은 9일 웹 기반의 비대면 플랫폼인 KB모바일브랜치와 KB미리작성서비스 모바일 버전을 고도화했다고 밝혔다.

KB모바일브랜치는 앱이나 인증서를 이용하지 않고 LMS발송, 네이버 검색, QR촬영을 통해 모바일 웹에서 상품 가입이 가능한 서비스다.

이번 고도화를 통해 UI/UX를 전면 개편하고 수신상품 8종, 외환·카드 등 신규 가능 상품을 추가했다.

현재 KB모바일브랜치에서 이용할 수 있는 상품 및 서비스는 수신, 가계대출, 카드 신규 등 총 103종이다.

이외에도 고객이 중간에 서비스를 종료해도 다시 업무를 이어나갈 웹 및 모바일 거래 플랫폼 수 있도록 임시저장 및 이어가기와 모바일 번호표 발권 등의 기능을 추가해 편의성을 강화했다.

KB미리작성서비스도 모바일 버전을 고도화해 UI/UX 개선하고 이용대상을 개인사업자까지 확대하며 사용자 편의성을 높였다.

또한 영업점 방문 시 대기시간 동안 서류작성과 함께 다양한 게임을 즐기며 체감 대기시간을 줄일 수 있도록 ‘게임 기능’을 신설했다.

한편, 국민은행은 오는 10일부터 27일까지 서비스 고도화 기념 이벤트를 진행한다.

KB모바일브랜치를 통해 금융 상품에 신규 가입하거나 모바일 KB미리작성서비스을 이용해 창구 거래까지 완료한 고객 중 각각 1000명을 추첨해 파리바게뜨 또는 스타벅스 모바일쿠폰을 증정한다.

이와 함께 오는 6월 13일부터 24일까지 KB모바일브랜치 및 모바일 KB미리작성서비스 이용고객을 대상으로 서비스 만족도 조사가 진행된다. 만족도 조사는 총 3회로 이뤄지며 통해 회차별로 선착순 200명에게 스타벅스 모바일쿠폰이 제공된다.

국민은행 관계자는 “KB모바일브랜치와 KB미리작성서비스 고도화를 통해 더욱 편리해진 서비스를 이용하고 경품도 얻는 좋은 기회가 되길 바란다”며 “앞으로도 차별화된 비대면 채널 경험을 전달하기 위해 다양한 금융서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.


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