수익구조

마지막 업데이트: 2022년 5월 22일 | 0개 댓글
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내 밥 그릇보다 남의 밥 그릇이 먼저다.

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    * 주의사항 : 여기서 지칭하는 블록체인은 '퍼블릭 블록체인'입니다. 프라이빗 또는 컨소시엄 블록체인은 포함하지 않습니다.

    비트코인의 등장 이래 많은 이들이 블록체인 기술을 활용해 다양한 프로젝트를 진행해왔다. 초기에는 재단 형태의 집단이 공익 또는 실험을 목적으로 한 프로젝트를 진행했었다. 이를테면 비트코인, 이더리움, 이오스, IOTA 등인데 개발업체의 수익모델이 없다는 게 특징이다. 이후엔 점차 블록체인 기술이 전파되면서 기업 또는 재단을 앞세운 기업에서 대부분의 블록체인 프로젝트를 진행하게 됐다. 그러다 보니 초기 블록체인 프로젝트에서는 블록체인 참여자와 참여 동기, 참여를 통한 보상 등 블록체인 생태계가 탈중앙화돼 운영되기 위한 요소들의 중요성이 대두됐다.

    |기업과 블록체인

    블록체인 프로젝트 수행의 주체가 기업으로 이동하면서 수익 모델이 프로젝트 중심에 서기 시작했다. 사실 이윤 추구는 기업의 본질로서 기업이 하는 모든 행위는 수익 창출에 초점이 맞춰져 있다. 블록체인 프로젝트 역시 기업이 진행한다면 근본적으로 이윤을 추구하는 활동이기 때문에 수익 모델은 매우 중요하다. 그렇지만 눈 앞의 수익 수익구조 모델보다 탈중앙화와 이를 바탕으로 원활하게 작동하는 생태계 구성에 더욱 중심을 두는 것이 중요하다. 탈중앙화가 이뤄지지 않은 블록체인 프로젝트에서는 그 어떤 수익도 만들어 낼 수 없기 때문이다.

    블록체인 프로젝트 성공의 관건은 탈중앙화다.

    블록체인 프로젝트 성공의 관건은 탈중앙화다.

    |블록체인으로 어떻게 수익을 만들까?

    통상적으로 기업은 어떤 제품이나 서비스를 개발하고 사용자에게 제공함으로 대가라는 수익을 얻는다. 좋은 서비스를 개발하면 사용자에게 좋은 가치를 제공할 수 있기 때문에 많은 수익이 보장된다.

    하지만 블록체인은 탈중앙화라는 속성 때문에 기업이 사용자에게 직접 서비스를 제공하지 못한다. 자유롭게 참여가 가능한 생태계에서 불특정 다수의 참여자가 사용자에게 서비스를 제공하고 그 대가를 나눠 가지게 된다. 시쳇말로 ‘죽 쒀서 개 주는 격’이다. 힘들여 블록체인 생태계를 개발했지만 생태계를 통해 발생하는 수익은 참여자가 갖게 되는 구조다. 따라서 블록체인 프로젝트를 진행하는 기업은 통상적인 방법과는 다른 형태의 수익 모델을 추구하게 된다.

    블록체인 기업의 수익 모델은 전통적인 기업들의 그것과 다르다.

    블록체인 기업의 수익 모델은 전통적인 기업들의 그것과 다르다.

    블록체인을 개발하는 기업이 가지는 수익 모델은 크게 2가지로 구분할 수 있다.

    첫 번째는 코인을 직접 팔아 수익을 얻는 것이다. 블록체인을 통해 발행되는 코인 중 시장 유통 물량을 제외한 일정량을 개발회사가 소유하고, 추후 블록체인 활성화로 코인의 가치 상승 시 기업이 보유한 코인을 매도해 수익을 실현하는 것이다. 기업이 좋은 블록체인을 만들어 코인의 가치가 많이 상승할수록 많은 수익 실현이 가능하기 때문에 기업은 성공적인 블록체인 개발에 전념하게 된다.

    두 번째는 스스로 만든 블록체인 생태계에 참여하는 것이다. 블록체인의 생태계 참여자는 크게 서비스를 제공하는 생산 참여자와 서비스를 이용하는 소비 참여자로 나눌 수 있다. 소비 참여자가 서비스 제공의 대가로 지불한 비용을 생산 참여자가 나눠 가짐으로 하나의 완결된 생태계를 구성한다.

    이를 개발한 기업은 지속적인 수익을 위해 스스로가 만든 생태계에 생산 참여자로 활동할 수 있다. 블록체인 생태계 내 중요한 생산 활동이나 오라클(Oracles, 블록체인 외부 데이터를 블록체인에 제공하는 것 또는 제공하는 주체)과 같은 부분을 의도적으로 독점 가능한 형태로 만들어 이를 개발 업체가 수행하거나, 블록체인 서비스 이용에 반드시 필요한 하드웨어를 개발 기업이 독점 생산·판매해 지속적인 수익을 챙길 수 있다.

    |남의 밥그릇을 먼저 채워야 내가 성공

    위에서 설명한 2가지 수익 모델은 공통적인 전제 조건이 필요하다. 코인 팔아서 돈을 벌기 위해서는 블록체인 생태계 활성화가 필요하고, 생태계 참여를 통해 수익을 만들기 위해서도 블록체인 생태계 활성화가 필요하다.

    블록체인 생태계가 활성화되지 않으면 생태계 내에서 사용될 코인의 수요가 줄어들어 최종적인 가치는 0에 수렴하게 된다. 그러면 코인을 팔아 수익을 낼 수 없고 생태계 참여 또한 의미가 없어진다. 즉, 수익모델은 블록체인 생태계 활성화에 종속되어 있다는 말이다. 그럼 블록체인 생태계 활성화를 위해서는 어떻게 수익구조 해야 할까?

    내 밥 그릇보다 남의 밥 그릇이 먼저다.

    내 밥 그릇보다 남의 밥 그릇이 먼저다.

    블록체인 생태계 활성화를 위해서는 우선 블록체인이 시장의 문제를 적절한 방법으로 해결해 줄 수 있어야 한다. 그래야 블록체인이 필요한 소비 참여자가 생기고, 이를 제공해줄 생산 참여자도 생겨 생태계가 돌아갈 수 있다.

    그 다음으로는 불특정 다수 사람들이 블록체인 생태계에 긍정적이고 지속적으로 참여할 수 있는 구조를 만들어야 한다. 이를 위해 단순히 참여에 대해 코인으로 보상하는 것을 넘어 손쉬운 참여 환경, 충분한 보상, 엄격한 페널티, 참여 자격 조건 제한을 지양하는 등 건전한 참여를 유도하기 위한 다각도의 시도가 필요하다.

    이처럼 블록체인 내 생산 참여자와 소비 참여자 모두 만족시켜서 블록체인을 활성화시키고 난 후에 블록체인을 개발한 기업은 수익이라는 것을 생각할 수 있다.

    현실과 똑같이 구현한 가상세계/사진=사진=코리아메타버스엑스포 유튜브

    현실과 똑같이 구현한 메타버스 세계. / 사진=사진=코리아메타버스엑스포 유튜브

    [시사저널e=이하은 기자] 코로나19 팬데믹으로 인한 게임산업은 변혁의 시대를 맞이했다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 중심의 국내게임 시장이 포화상태에 다다르면서 게임사들은 수익모델 활로를 찾기 시작했다. 글로벌에서 시작된 메타버스 열풍이 새로운 먹거리로 떠오르면서 새 시장을 선점하려는 경쟁이 치열하다. 게임의 발전과 함께 진화해 온 수익모델과 메타버스가 대안이 될 수 있을지 짚어보고자 한다.

    국내 게임사들은 메타버스를 신성장 동력으로 삼고 수익구조 메타버스 플랫폼 구축에 사활을 걸고 있다. 메타버스라는 새로운 시장을 선점하기 위해선 속도가 생명이기 때문이다. 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들은 보유하고 있는 IP(지식재산권)와 자금력을 동원해 메타버스 플랫폼 구축에 나섰다. 주도권을 잡기 위해 컴투스, 위메이드 등 중견 게임사들도 메타버스 투자를 확대하고 있다.

    국내 게임사들이 메타버스의 성장 가능성에 주목하는 이유는 국내 게임 산업이 성숙기에 들어섰기 때문이다. 지난 10년가량 성공 방정식으로 통한 P2W(Pay to Win)에 기반한 확률형 아이템 수익 모델도 변화의 갈림길에 섰다. 기존 수익 모델에 대한 이용자들의 피로감과 반발이 거세지면서 활로를 찾을 필요가 생겼다.

    ◇ PC→모바일 변화로 부분 유료화 수익모델 등장

    그동안 게임사가 돈 버는 방식은 새로운 플랫폼의 수익구조 등장에 발맞춰 변화했다. 게임산업 초기에 게임사들은 콘솔 기기나 CD 등 패키지를 판매하는 방식의 수익모델을 택했다. 패키지 판매 방식의 치명적인 단점은 업데이트가 불가능하다는 것이다. 게임의 수명은 2년 정도에 그쳤으며, 게임사들은 매출 급락을 막기 위해 확장팩을 판매해 재구매를 유도했다.

    1990년대 후반에서 2000년 초반 PC가 보편화하면서 게임산업이 새로운 시기를 맞이했다. 온라인 게임이 등장하면서 업데이트가 가능해졌다. 즉, 새로운 캐릭터와 임무를 추가하는 방식으로 게임의 수명연장이 가능해진 것이다.

    게임이 하나의 완제품에서 콘텐츠로 성격이 바뀌면서 다양한 수익모델이 등장했다. 1998년 엔씨소프트가 ‘리니지’에 도입한 월정액 모델이 대표적이다. 또 포트리스, 카트라이더 등 캐주얼 게임을 중심으로 부분 유료화 모델이 도입됐다. 이 모델은 게임을 무료로 제공하되 일부 아이템을 유료로 판매하는 전략이다.

    사진=한국콘텐츠진흥원

    국내게임시장 매출 비중. / 사진=한국콘텐츠진흥원

    모바일 시대로 접어들면서 게임 산업은 또 다시 변화했다. 특히 스마트폰 애플리케이션 시장이 성장하면서 모바일 게임산업도 매년 두 자릿수로 성장했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 게임산업 매출은 18조8855억원으로 모바일 게임이 57.4%를 차지했다.

    넥슨과 엔씨소프트는 흥행작을 모바일 게임으로 선보이면서 체질개선에 성공했다. 넥슨은 메이플스토리, 바람의나라 등 다수의 흥행작을 모바일 게임으로 선보였고, 엔씨소프트 역시 대표 게임인 리니지의 모바일 버전을 출시해 국내 게임 매출 1위에 올랐다. 경영 위기였던 넷마블은 빠르게 모바일 게임사로 전환하면서 지금의 ‘빅3’에 오르게 됐다.

    게임사들은 부분 유료화 모델을 고도화하면서 수익을 냈다. 이 모델은 이용자가 유료 아이템을 지불할수록 게임사의 수익이 높아지는 구조다. 이 때문에 게임사는 유료 아이템을 사용해 캐릭터의 전투 능력을 강화하도록 게임을 기획했다. 이용자가 원하는 아이템이 나오도록 반복 결제를 유도하는 확률형 아이템도 이때 등장한다. MMORPG 장르와 맞아떨어지면서 돈 써야 이기는 ‘P2W(Pay to Win)’ 구조가 대세로 자리 잡게 된다.

    ◇ “확률형 아이템 모델 한계 다다랐다”

    마비노기 트럭시위 모습. / 온라인 커뮤니티 캡처

    마비노기 트럭시위 모습. / 사진=시사저널e

    확률형 아이템 모델은 과도한 구매 유도 및 소수 유료결제 이용자를 중심으로 수익 모델이 설계되면서 비판에 직면하게 된다. 확률형 아이템에 대한 별다른 규제가 작동하지 않으면서 소위 ‘천장 없는 아이템’도 등장하기 시작했다. 로또 당첨만큼 원하는 아이템을 획득하기 힘들다는 푸념이 나올 정도로 확률이 희박해진 것이다. 이는 다수의 이용자가 아닌 소수의 과금 이용자만 확보하면 매출이 확보되기 때문이다.

    위정현 한국게임학회장은 “국내 게임사들은 5%의 이용자의 돈을 쥐어짜는 게 매출을 올리는 가장 확실한 방법이라고 여겼다”며 “그러나 트럭시위에 이어 P2W게임의 매출이 빠지고, 투자자의 외면을 받으면서 새로운 수익모델을 고민했을 것”이라고 설명했다.

    확률형 아이템으로 매출을 올린 게임사도 고민에 빠지기 시작했다. 확률형 아이템에 대한 반감과 국내 게임 시장이 포화상태에 다다랐기 때문이다. 2020년 출시된 게임은 98만4834개로 2년 전보다 2배 이상 늘었다. 매일 2700개의 신작이 쏟아지고 있는 것이다. 특히 MMORPG간의 경쟁이 치열해지면서 신작이 기존작의 이용자를 뺏어가는 구조가 됐다.

    실제 지난 4년간 구글 플레이 매출 1위 자리를 유지해온 리니지 시리즈는 카카오게임즈의 신작 ‘오딘’에 1위 자리를 내줬다. 오딘 역시 반년 만에 엔씨의 신작 ‘리니지W’에 다시 순위를 뺏겼다.

    한국콘텐츠진흥원에 따르면 모바일게임의 수명은 6개월에서 1년 정도다. 신작 출시 다음날부터 매출·이용자가 감소하기 때문이다. 김석환 위메이드트리 대표는 “대부분 게임의 경우 매출과 주요 지표가 출시 당일 정점을 찍고 점차 하락하는 하향안정화에 접어든다”며 “빠른 콘텐츠 고갈로 실시간 업데이트 등 압박에 시달릴 수밖에 없다”고 전했다.

    ◇ 메타버스 플랫폼,새로운 수익모델로 떠오르나

    메타버스 플랫폼인 로블록스, 마인크래프트 등이 등장하면서 기존의 게임 문법이 완전히 달라졌다. 기존에는 게임을 만드는 주체와 돈 버는 주체가 기업이었다면, 이제는 이용자가 직접 개발하고 수익을 올릴 수 있다는 점이다. 유튜브식 모델의 장점은 콘텐츠를 만드는 이용자가 늘면서, 이를 찾는 이용자도 덩달아 많아지며 성장 곡선을 그린다는 것이다.

    로블록스의 경우 2012년 모바일 플랫폼을 출시이후 폭발적으로 성장했다. 글로벌 시장조사 기관 스타티스타에 따르면 로블록스의 지난해 3분기 글로벌 일일활성이용자수는 4730만명으로 전년 동기 대비 1000만명 이상 늘어났다. 게임 내에서 이용자가 수익을 올리는 등 경제활동이 가능해지면서 더 많은 이용자가 몰리는 것이다.

    게임업계 관계자는 “아직 산업 초기단계지만, 빠른 성장이 예상되기 때문에 메타버스에 대한 투자를 안하는 게임사가 없을 정도”라며 “기존 모바일 게임 시장에선 대형 게임사가 유리한 반면, 새로운 시장에선 먼저 선점하는 게임사가 주도권을 쥘 것”이라고 전망했다.

    WO2012026761A3 - 그룹별 수익구조를 갖는 인터넷 상거래 시스템 및 그 운영방법 - Google Patents

    Publication number WO2012026761A3 WO2012026761A3 PCT/KR2011/006262 KR2011006262W WO2012026761A3 WO 2012026761 A3 WO2012026761 A3 WO 2012026761A3 KR 2011006262 W KR2011006262 W KR 2011006262W WO 2012026761 A3 WO2012026761 A3 WO 2012026761A3 Authority WO WIPO (PCT) Prior art keywords members electronic commerce group commerce system internet Prior art date 2010-08-26 Application number PCT/KR2011/006262 Other languages English ( en ) French ( fr ) Other versions WO2012026761A9 ( ko WO2012026761A2 ( ko Inventor 김홍욱 Original Assignee Kim Hong-Uk Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.) 2010-08-26 Filing date 2011-08-25 Publication date 2012-06-28 2010-08-26 Priority to KR10-2010-0082946 priority Critical 2010-08-26 Priority to KR1020100082946A priority patent/KR101050102B1/ko 2011-08-25 Application filed by Kim Hong-Uk filed Critical Kim Hong-Uk 2012-03-01 Publication of WO2012026761A2 publication Critical patent/WO2012026761A2/ko 2012-06-28 Publication of WO2012026761A3 publication Critical patent/WO2012026761A3/ko 2012-08-23 Publication of WO2012026761A9 publication Critical patent/WO2012026761A9/ko

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      • G06Q30/00 — Commerce, e.g. shopping or e-commerce
      • G06Q30/04 — Billing or invoicing, e.g. tax processing in connection with a sale

      Abstract

      본 발명은, 지정된 그룹 내에서만 회원간의 인터넷 상거래가 진행되도록 한 다수의 그룹을 갖는 인터넷 사이트를 구축하고, 그룹 내에서 발생되는 인터넷 상거래에 의해 전체회원이 기본적인 노력에 의해 최소한의 기본 수익을 보장받을 수 있도록 인터넷 사이트를 운영하므로써, 경제활동이 어려운 사회적 약자를 대상으로 경제활동에 쉽게 참여할 수 있도록 한 기반을 마련하고, 이에 따른 국가적인 공익성을 제공할 수 있도록 한 그룹별 수익구조를 갖는 인터넷 상거래 시스템 및 그 운영방법에 관한 것이다. 이를 위해 본 발명은, 운영기관의 서버에 의해 수익구조 운영되는 인터넷 사이트를 통해 제품공급업체와 회원 간의 유통업무를 수행하는 전자상거래 시스템에 있어서, 상기 제품공급업체의 판매제품의 종류수와 동일한 인원수로 제한하여 인터넷 사이트를 통해 회원을 모집하여 1이상의 회원그룹을 구성하고, 상기 특정 회원그룹에 소속된 회원은 1인당 각각 단일 종류의 판매제품이 할당되어 소속된 회원그룹 내에서만 제품을 판매할 수 있도록 한 것을 특징으로 한다.

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        기획부동산의 영업구조, 수익모델

        기획부동산의 구조

        기획부동산은 보통 전주라는 사주의 지휘를 받으며 수익구조 그 밑에 명의만 빌려주는 바지사장을 세워 여러 개의 법인을 만든 뒤 홍보 활동을 하는 구조로 이루어집니다. 땅을 매입할 때는 법인이나 바지사장, 임직원 명의를 사용하기 때문에 추후 문제가 발생해도 사업장을 폐업하고 법인을 수시로 바꾸면서 사주 본인은 피해가 안 가는 구조를 만들어 놓고 운영을 합니다.

        기획부동산의 영업구조

        = 텔레마케팅 + 다단계 지인 영업구조 + 세뇌

        모집공고 → 토지구입 → 높은 급여, 단단계 방식의 리베이트 제공 → 지인 소개

        기획부동산은 영업구조를 가까운 지인을 통한 다단계 방식으로 구성하는 경우가 많습니다. 먼저 높은 급여와 좋은 조건의 채용공고를 내서 사람을 고용을 한 뒤, 토지를 살 여력이 되는 사람을 추려냅니다. 그리고 땅을 구매하면 높은 급여와 고수익을 보장하는 정직원으로 채용하겠다고 말한 뒤 전용산지나 개발제한구역의 땅을 10배 이상의 가격에 구매하게 만듭니다.

        기획부동산에 들어가 높은 급여 수준과 근무 환경에 만족할 수 있지만, 결국 자신이 지불한 비싼 땅 값으로 높은 급여를 받는 꼴이 될 수 있습니다. 그리고 이들에게 가까운 친인척이나 지인에게 계속해서 소개하는 다단계 방식의 영업을 전수해서 판매 건에 대한 리베이트를 제공하며 계속해서 손님을 끌어들이는 구조를 만듭니다.

        정직원으로 채용된 사람은 높은 급여를 받으며 의심 없이 가까운 지인에게 좋은 땅이라며 회사와 상품을 적극적으로 소개하게 되고 다단계의 연결 고리는 점점 확장됩니다. 다단계 구조의 특성상 가까운 사람이 자기도 땅을 구매한 상태에서 소개를 하기 때문에 의심의 강도가 줄고 많은 분들이 쉽게 당하게 됩니다.

        기획부동산의 수익구조

        매출 대비 토지 구입하는데 들어가는 원가는 20~30% 수준입니다. 나머지 40~60%는 텔레마케터, 관리자 수당과 임대료와 전화료 같은 일반 비용에 사용되며 매출의 20~30% 정도의 최종 수익은 사주가 가져가는 구조로 이루어집니다. 보통 텔레마케터는 여성 70%, 남성 30% 비율로 구성되는데 여성은 50대 미만 주부가 많고, 남성은 30~40대가 많습니다. 기본보수 100~150만 원 + 매출액에 대한 15~20% 정도를 리베이트로 받아가는 구조로 실적 베이스의 영업조직이라 생각하시면 됩니다.

        영업 직원들의 애사심과 사기 진작을 위해 사주의 친인척이나 지인을 직원으로 심어 놓은 뒤, 매출 실적이 많다는 명목으로 특별수당을 지원하는 쇼도 합니다. 영업 직원들은 본인이 팔고 있는 상품에 대한 제대로 된 정보를 파악하지 않은 채 알려준 내용과 멘트로 사실이 아닌 내용을 가지고 소비자를 유혹하게 됩니다.

        [시선집중] 수익구조 다변화, 리스크 관리 통해 지난해 순이익 사상 최대

        한국투자증권이 지난해 순이익 1조4474억원을 기록했다. 사상 최대 실적이다. 한국투자증권은 지난해 국내 톱 티어(Top-tier) 증권사로서 증시 활성화에 따른 혜택을 오롯이 받으며 외형 성장을 이루었음은 물론 부실 사모펀드 전액 보상으로 고객 신뢰를 얻으며 내실 또한 탄탄하게 다진 한 해를 보냈다는 평가를 받는다.

         한국투자증권이 지난해 순이익 1조4474억원으로 사상 최대 실적을 기록했다. 영업이익은 1조2889억원으로 69.4% 증가했다. ROE는 22.3%에 달했다. [사진 한국투자증권]

        한국투자증권이 지난해 순이익 1조4474억원으로 사상 최대 실적을 기록했다. 영업이익은 1조2889억원으로 69.4% 증가했다. ROE는 22.3%에 달했다. [사진 한국투자증권]

        영업이익은 1조2889억 전년비 69.4% ↑

        지난 10일 한국투자증권은 잠정실적 공시를 통해 2021년 연결기준 당기순이익이 전년 대비 104.4% 증가한 1조4474억원으로 사상 최대 실적을 올렸다고 수익구조 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 1조2889억원으로 전년 대비 69.4% 증가했다.

        자기자본은 7조1510억원으로 1년 만에 1조3373억원 늘어났다. 동시에 자기자본이익률(ROE)은 22.3%로 20%의 벽을 넘어섰다. ROE는 투입한 자기자본에 비해 얼마나 이익을 창출했는지 보여주는 수익구조 대표적인 수익성 지표다. ROE가 높다는 것은 단순히 외형만 커진 것이 아니라 내실을 갖춘 효율적인 성장을 이뤘다는 것을 의미한다. 아울러 증권사 재무건전성 기준이 되는 영업용순자본비율(NCR) 역시 전년 대비 큰 폭으로 증가한 2400% 수준이 될 것으로 예상되는 등 리스크 관리 역량도 한결 높아졌다.

        회사 측은 호실적을 기록한 배경으로 다변화된 수익 구조와 철저한 리스크 관리 노하우를 꼽았다. 기업공개(IPO)·유상증자·회사채발행 등 IB(기업금융) 전반에서 우수한 성과를 거두며 수익이 크게 증가했고, 해외주식 거래 활성화와 비대면 채널 서비스 강화로 위탁매매 부문에서도 견조한 실적을 거뒀다는 설명이다.

        특히 이번 실적에는 부실 사모펀드 전액 보상으로 인한 손실금 약 600억원이 반영됐다. 적지 않은 금액의 손실금이 발생했음에도 불구하고 예상치를 뛰어넘는 연간 실적을 거뒀다.

        한국투자증권은 지난해 6월 판매책임 사모펀드 전액 보상을 발표하고, 이후 2개월에 걸쳐 투자 원금을 전액 보상한 바 있다. 당시 한국투자증권은 보상 배경을 설명하며 “무엇보다 고객을 우선순위에 두고 내린 결정”이라고 밝혔다. 당장 발생하는 비용보다 고객 신뢰 회복을 토대로 한 장기적인 영업력 강화 효과가 더 중요하다는 판단이었다.

        결과적으로 한국투자증권은 고객 신뢰와 최대 실적을 동시에 잡은 한 해를 보냈다. 한국투자증권이 앞을 내다보고 내린 전향적인 보상 결정이 가시적인 성과로 나타나고 있는 것이다.

        펀드 판매회사 평가서 종합순위 1위 차지

        한국투자증권은 지난 9일 한국금융소비자보호재단이 발표한 2021년 펀드 판매회사 평가에서 종합순위 1위를 차지했다. 지난해 은행·증권사·보험사를 대상으로 펀드 판매 절차(97.5%)와 사후관리 서비스(2.5%)를 평가한 결과다. 한국투자증권의 순위는 12위에서 1위로 1년 새 무려 11계단 올랐다.

        반면 민원 건수는 크게 감소했다. 금융투자협회에 따르면 한국투자증권의 지난해 민원 건수는 196건으로 전년 대비 절반 가량 줄었다. 20대 증권사의 민원 건수는 총 4411건으로 전년 3022건 대비 46% 증가한 것과 다른 흐름을 나타내고 있다.

        고객의 마음도 확실하게 되돌렸다. 보상 발표 직후 사모펀드 피해자 모임인 전국사모펀드 사기피해공동대책위원회 관계자들은 한국투자증권에 대한 제재 철회 또는 완화를 촉구하는 기자회견을 열고 금감원에 탄원서를 제출했으며, 보상안에 화답하는 의미로 한투증권 계좌 개설 운동을 하기도 했다. 회사에 대한 신뢰감이 높아지면서 영업력 강화와 고객자산 증가 효과도 얻었다. 한국투자증권 관계자는 “기존 사모펀드 투자자 외에도 한국투자증권 계좌로 자금을 옮기거나 기존 고객이 금융상품 거래를 재개하는 사례가 늘고 있다”며 “이 밖에도 고객이 영업직원에게 느끼는 신뢰감이 올라가고 다른 고객을 소개해주는 등 영업력 강화 효과도 크다”고 말했다.


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