간단하고 직관적인 플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 4월 6일 | 0개 댓글
  • 네이버 블로그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기
▲ 이곳 세계에서는 너무나 당연하게 여겨지는 현실
비포 더 나이트는 앞서 언급했듯 사람이 가축 취급받는 동물 마을을 배경으로 한다. 게임 내에는 이러한 사실을 꽤 적나라하게 표현하고 있으며, 이를 통해 일명 갑툭튀라 불리는 점프 스케어가 등장하지 않음에도 심리적으로 공포와 기괴함을 느낄 수 있게 하였다.

Ambire는 사용자가 비용을 절감할 수 있도록 Gas Tank를 출시합니다.

Coin Journal은 보도 자료에서 사용 편의성에 중점을 둔 최초의 안전하고 스마트한 오픈 소스 비 보관 지갑인 Ambire가 사용자가 상당한 비용 절감을 달성하는 데 도움이 될 Ambire 탱크를 출시했다고 밝혔습니다.

새로운 기능을 통해 Ambire Wallet 사용자는 ERC-20 토큰 또는 스테이블 코인으로 지불되는 거래 수수료 절감 및 캐쉬백을 활용할 수 있습니다.

이는 Ambire를 스마트 지갑으로 사용할 수 있기 때문에 가능합니다. 야심 찬 스타트업 팀은 web3 암호 화폐 장면에 사용자 친화성과 유연성을 제공하려는 비전의 일부로 이를 개발했습니다.

연료 탱크는 선불 메커니즘과 다르지 않습니다. 네트워크 비용을 미리 예치하지만 한 번만 가능합니다. 전용 페이지는 Ambire 탱크의 보관 및 활성화를 간단하고 직관적으로 만듭니다.

테더, USD 코인, DAI로 결제

Ambire Gas Tank의 사용자는 USD Coin, Tether, DAI 등의 스테이블 코인으로 네트워크 수수료를 지불할 수 있습니다. 이 지불 양식을 사용하면 가장 많은 비용을 절약할 수 있습니다.

실제로 Web3 사용자는 단일 트랜잭션에서 여러 작업을 수행하는 Ambire 지갑의 기본 배치 트랜잭션 기능과 결합하면 수백 개의 가스 요금을 절약할 수 있습니다.

Gas Tank는 Meta Transactions 기술을 기반으로 합니다. 한 사용자는 이러한 트랜잭션에 서명하고 다른 사용자는 비용을 지불합니다(중계). 두 번째 사용자는 거래를 변경할 수 없습니다. Gas Tank는 수많은 네트워크에서 다양한 토큰을 제공합니다.

예치하는 사용자는 미래에 발생할 수수료를 선불로 지불하고 중계자는 거래에 대해 가스 토큰 또는 이더를 지불합니다. 이러한 방식으로 사용자는 캐시백을 획득하고 교환에 대한 불필요한 가스 요금을 절약할 수 있습니다.

정보 출처: COINJOURNAL에서 0x 정보로 편집했습니다.저작권은 저자 Daniela Kirova에게 있으며 허가 없이 복제할 수 없습니다

간단하고 직관적인 플랫폼

Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.

Offcanvas

1111Some text as placeholder. In real life you can have the elements you have chosen. Like, text, images, lists, etc.

에프엑스기어, XR 적용한 영화 ‘비상선언’ 포스터 공개

에프엑스기어는 자사 최첨단 XR(확장현실) 기술이 적용된 ‘XR 포스터’ 체험 이벤트를 8월 2일까지 영등포 타임스퀘어에서 진행한다고 밝혔다.
ⓒ 에프엑스기어
XR 포스터는 사용자를 영화 포스터에 실시간으로 합성해, 마치 실제 포스터 공간 안에서 사용자와 배우가 함께 촬영을 하는 듯한 몰입감을 제공하는 체험형 콘텐츠다. 에프엑스기어가 자체 개발한 XR 기술을 적용해 별도의 그린스크린을 설치할 필요 없이 사용자의 모습을 각 테마에 맞는 배경영상이나 이미지에 실시간 합성할 수 있다.

XR 포스터는 사용자 중심의 참여형 콘텐츠 솔루션으로 사용자가 원하는 다양한 방식으로 사진을 연출하고 즐길 수 있는 것이 특징이다. 특히, 온오프라인의 무인 포토 프린트 서비스, 스포츠 업계와 패션업계에서 많이 쓰이고 있는 증강현실 방식인 기존 솔루션의 한계인, 사용자의 뒷배경은 합성할 수 없고 사용자의 앞쪽으로만 콘텐츠를 합성할 수 있다는 점을 보완했다.

이처럼 사용자가 포스터 공간 속에서 자유롭게 움직일 수 있어 영화 주인공들의 전후좌우 다양한 위치에서 가장 마음에 드는 구도와 포즈로 사진과 동영상을 찍을 수 있다. 기기는 사용자와 영화 주인공 간의 3D 공간을 인식하고, 사용자 위치를 분석해 원근감을 반영한 자연스러운 모습으로 실시간 합성한다. 또한 직관적인 사용법과 한 눈에 보이는 결과물로 전연령층 누구나 쉽고 재미있게 촬영할 수 있다.

에프엑스기어 최광진 대표는 “앞으로 공연, 전시장, 야구장, 팝업 스토어, 기타 체험공간 등에서 XR 포스터를 활용한 다양한 인터랙티브 체험을 기획해 선보일 수 있도록 추진하고 있다”며 “첨단기술뿐만 아니라 아날로그적인 체험과 추억 쌓기에도 관심이 높은 젊은 층들을 위한 프린트 기능도 곧 선보일 예정”이라고 말했다.
[email protected]

함께 보면 좋은 콘텐츠
Sponsored

‘고객 경험 개선’ 꾀하는 기업에 전하는 조언

‘고객 경험’은 이제 성공의 핵심 요소로 간주된다. 따라서 CIO는 IT의 모든 업무가 고객에 초점을 맞출 수 있도록 운영과 조직 문화를 재고해야 한다. LPL 파이낸셜(LPL Financial) CIO인 에이미 에빈스는 IT의 역할을 이야기하면서, 단순 제품 지원을 벗어나 고객이 원하는 경험을 만드는 것에 중점을 두고 있다고 밝혔다. 에빈스는 “5년 전만 해도 CIO가 이야기하는 전략의 핵심은 성장이었고 제품만을 다뤘다. 고객을 언급하기는 했어도 최우선에 두지는 않았다. 하지만 지난 2년 동안 코로나19 팬데믹이라는 큰 변화를 겪으면서 이제 항상 고객을 중심에 둔다”라고 말했다. 이어서 에빈스는 고객 중심적 접근을 위해서는 기존과 다른 사고방식과 업무 방식이 필요하다고 부연했다. ⓒ 간단하고 직관적인 플랫폼 Getty Images Bank 에빈스는 2곳의 고객 지원 위원회에서 고객이 원하는 것을 얻는 예시를 들었다. 또 고객 의견을 소프트웨어 개발 프로세스에 반영하는 애자일 방법론을 IT 부서에 도입하기도 했다. ‘순수 고객 추천 지수(Net Promotor Score; NPS)’ 등의 새로운 지표를 사용하여 고객 기대 충족 여부를 판단하기도 했다. 또한 “고객에 대한 시각을 잃어서는 안 된다. 고객을 항상 중심에 두고 적절한 솔루션을 제공할 수 있어야 한다”라고 덧붙였다. 고객 중심적 IT 에빈스 외의 다른 CIO도 비슷한 변화를 경험하면서 고객 경험을 실제 우선순위로 삼고 있다. IDG의 ‘2021 CIO 현황 보고서’에 따르면 IT 리더의 78%는 지난 1년 동안 고객과의 직접 상호작용의 중요성이 커졌다고 답했다. 미국 IT 컨설팅 회사 웨스트 먼로(West Monroe)의 경영 파트너 겸 제품 및 경험 연구소(Product & Experience Lab) 책임자 메이즌 갈라이니는 “오늘날 기업의 성공에는 고객 경험이 매우 중요하기 때문에 우선순위에 있을 수밖에 없다. CIO와 IT 없이는 고객 경험 개선이 불가능하다”라고 전했다. 고객 경험은 디지털 공간, 물리적 세계 또는 이 둘의 조합에서 기업이 모든 고객과 상호작용하는 방식을 말한다. 목표는 고객을 ‘즐겁게 하는’ 경험을 제공하는 것이다. 많은 기업이 경쟁사와 차별화되는 긍정적 경험을 제공하기 위해 분투하고 있다. 그리고 CIO는 고객의 기대에 부응할 만한 상호작용을 제공하는 적절한 기술을 제공해야 하는 과제에 직면하게 됐다. 글로벌 기술 컨설팅 기업 소트웍스(Thoughtworks)의 북미 지사 CDO 조 머레이는 “비즈니스에 새롭게 등장한 필수 요소가 바로 고객 경험”이라며 “고객 경험이 갈수록 디지털화된다는 점을 고려한다면, 성공하려는 CIO는 곧 내부 제품 책임자(CPO)가 돼야 한다. 브랜드화되고 차별화된 고객 경험을 제공하는 방향으로 사고방식과 전체 운영 모델을 전환한 기업이 시장에서 가장 높은 수준의 브랜드 자산을 달성하고 있다”라고 설명했다. 고객 경험에 대한 관심 가속화 코로나19 팬데믹 기간 동안 전 세계가 디지털 상호작용으로 대거 전환하면서 고객 경험의 중요성이 커졌다. 그리고 적절하게 대응한 기업도 있었다. 포레스터 리서치의 ‘2021 미국 고객 경험 인덱스(US 2021 CX Index)’에 의하면 약 21%의 브랜드가 2020년과 비교해 큰 폭의 고객 경험 점수 상승을 이뤄냈다고 밝혔다. 포레스터는 “팬데믹으로 인해 모든 산업의 브랜드가 고객 경험에 접근하는 방식을 갑자기 바꾸게 됐다. 브랜드는 디지털 트랜스포메이션, 새로운 쇼핑 옵션, 안전을 강조하는 다양한 상호작용 방식 등을 통해 달라진 고객 요구에 대응했다”라며 “점수가 높아진 원인은 안전을 보장하는 경험을 구축하면서 고객에게 쌓은 호감도(고객 경험 자산)에 기인할 것”이라고 분석했다. 한편 포레스터는 상위 5%의 브랜드를 ‘고객 경험 엘리트’로 선정했으며, 여기에는 츄이(Chewy.com), 엣시(Etsy), 링컨(Lincoln), 해군연방신용조합(Navy Federal Credit Union; NFCU), 트레이더 조(Trader Joe’s) 등이 포함됐다. 하지만 대부분의 기업은 여전히 해야 할 일이 많다. 많은 전문가가 훌륭한 고객 경험을 대규모로 제공하고, 직접 상호작용과 디지털 상호작용을 조합한 뛰어난 고객 경험을 창출하기 위해 기업이 더 많은 노력을 기울여야 한다고 조언한다. 머레이는 “고객과 상호작용하고자 하는 다양한 채널에서 일관되고 즐거운 경험을 제공하는 ‘새로운 모든 채널(any-channel) 전략’이 등장하고 있다”라고 덧붙였다. 꾸준히 고객 경험을 개선하기 위한 그 외의 조언은 다음 콘텐츠에서 다운로드해 더욱 자세히 읽을 수 있다.

RPA를 통한 고객 서비스 개선이 반드시 필요한 이유

ⓒ Getty Images Bank 지난 2년간 금융 기업은 재택근무 인력을 관리하면서 서비스 운영을 유지하는 데 주력했다. 코로나19로 인한 서비스의 제약을 최소화하는 노력도 병행했다. 일상 회복을 위한 포스트 팬데믹 시기에 앞서 금융 기업은 새롭게 고객에게 초점을 맞추고, 고객이 금융 서비스 기업과 이상적인 관계를 구축할 수 있도록 업무를 체계화하고 분배하는 데 집중할 것으로 예상된다. ‘디자인 씽킹’을 통한 고객 니즈 파악 고객 서비스 개선이 중요한 이유는 금융 기업이 그저 ‘옳은 일’을 지향하기 때문만이 아니라, 고객이 만족해야 경쟁사로 이동할 가능성이 더 적고 추가 제품과 서비스를 구매할 가능성이 더 크기 때문이다. 친구나 가족, 동료에게 브랜드를 추천하는 경향도 더 높다. 여러 설문조사 결과, 사용자가 금융 서비스를 이용할 때 가장 큰 불편은 고객 대응 부족, 채널 간 일관성 저하 및 단순 오류와 관련이 있었다. 이런 문제는 모두 자동화 기능으로 고객 서비스 에이전트와 디지털 워커(digital worker)를 위한 프로세스를 통합함으로써 해결할 수 있다. 컨설팅 업체 맥킨지(McKinsey)에 따르면, 은행은 신규 고객 가입 절차에서 최대 60%의 신청자를 잃을 수 있다. 잠재 고객을 완전히 잃은 후에 비싼 교훈을 얻는 것보다는 사전에 문제를 파악하고 예측해 예방 조치를 취하는 것이 현명하다. PwC는 디자인 씽킹(Design Thinking)을 ‘디자이너 툴킷으로 고객을 위한 보다 이상적인 솔루션을 만들어 사용자 간단하고 직관적인 플랫폼 니즈와 기술의 가능성, 비즈니스 성공 조건을 통합하는 일에서 비롯되는 인간 중심의 혁신 접근 방식’이라고 정의한다. 금융 기업은 성공적인 디자인 씽킹으로 현재와 미래의 제품 및 서비스에 대한 고객 니즈의 변화를 고려한 다음, 지능형 자동화를 활용하여 새로운 프로세스를 재구성하거나 구축할 수 있다. 은행은 개방적 전자상거래 시스템의 중심 ⓒ Blue Prism 미래의 금융 기업이 기술을 활용해 고객에게 보다 개인화된 서비스를 제공하는 방법은 무엇일까? HSBC는 모바일 뱅킹 앱으로 인해 사용자가 언제 어디서나 금융을 관리할 수 있는 자유를 얻었고, 사용자가 누릴 수 있는 더욱 큰 이점이 실현될 것이라고 예측했다. 여러 금융 전문가는 인공지능 같은 기술을 활용해 향후 1년 내에 챗봇을 이용한 금융 조언(52%), 레저 활동 할인(47%), 특별 보험 상품(41%), 여행 서비스(41%), 의료 서비스에 대한 접근(40%) 등의 개인화된 부가 서비스를 제공할 수 있을 것이라고 답했다. HSBC는 앞으로 은행이 보다 개방적이고 연결된 전자상거래 시스템의 중심이 되어서 금융 서비스 외부의 조직 및 기업과 통합하고 협력할 것이며, 은행 시스템이 외부와의 통합 및 협력 활동의 관문 역할을 하게 될 것이라고 전망했다. 개인화된 고객 서비스의 중요성 ⓒ Blue Prism 현재 금융 기업이 직면한 대표적인 문제는 고립된 레거시 시스템 때문에 고객 대응 직원이 충분한 시간을 투입해 고객과 의미 있는 대화를 나누기 어렵다는 점이다. 설문조사 결과, 많은 금융 전문가가 고객과의 소통과 고객 경험 개선 업무를 최우선으로 여기고 있었다. 자동화를 도입해 확보한 시간을 ‘프로세스 상의 문제 파악을 위한 데이터 분석(51%)’에 투입하겠다는 응답이 가장 많았으며, ‘고객에게 더 많은 시간 할애(48%)’, ‘동료와의 협업(45%)’, ‘데이터 분석을 통한 고객 행동 식별(44%)’, ‘새로운 제품과 서비스 파악(28%)’에 투입하겠다는 답변이 뒤를 이었다. 금융 기업이 직면한 문제는 ESG 같은 영역의 규제뿐 아니라, 은행이 취약한 고객을 공정하게 대우하고 개인화된 상품과 서비스를 제공할 것이라는 기대감이 커지고 있다는 점도 포함된다. 또한, 전 세계적으로 급증하는 랜섬웨어 공격과 악의적인 행위로 인해 보안 우려가 높아지면서 비용 절감에 대한 압력도 계속되고 있다. 애자일 핀테크(Agile Fintech)의 영향으로 은행의 가치 창출 서비스가 전통 서비스와 분리되고 있으며, 대출 상품에서는 이미 대형 IT 기업의 존재감이 점차 증대되고 있다. 이제 은행이 고객과의 관계를 유지하려면 관점을 달리해야 한다는 것은 분명하다. 빠르고 효율적인 운영도 중요하지만, 개인화와 훌륭한 고객 서비스의 중요성 또한 커지고 있다. 스마트 리더십과 더불어, 기술은 금융 기업이 고객 서비스에 대한 접근 방식을 전환하고 재구성하는 데 활용할 수 있는 가장 중요한 수단이 될 것이다. 특히 지능형 자동화 및 디지털 워커는 사람이 가장 잘할 수 있는 공감, 협업, 네트워킹 및 창의적인 업무에 집중하도록 지원하며, 이는 모든 고객을 위한 혁신으로 이어질 것이다. 자세한 내용은 ‘경영진 시리즈 #3 : 고객과 미래 비즈니스 방식에 초점을 맞춘 지능형 자동화’ 리포트에서 확인할 수 있다. 시리즈 #1 ‘금융 서비스의 경쟁 우위 확보, 간단하고 직관적인 플랫폼 해답은 ‘지능형 자동화’에 있다’ 기사 보러가기 시리즈 #2 ‘금융 서비스 혁신을 위한 지능형 자동화 로드맵 구축 방법’ 기사 보러가기

엔터프라이즈 데이터 클라우드의 진화를 촉진하는 하이브리드 클라우드의 ‘무한 확장’

ⓒ Getty Images Bank 디지털 혁신은 선택 사항이 아니다. 업종과 조직의 규모를 떠나 모두 반드시 가야 하는 길이다. 기업, 정부 등 가릴 것 없이 모든 조직은 보다 더 민첩하게 움직여야 하고, 나날이 높아지는 사용자의 눈높이와도 맞춰야 한다. 그러나 실행에 옮길 때 조직 간 차이를 만드는 요소가 있다면 바로 데이터다. 혁신의 재료인 데이터를 어떻게 다루느냐에 따라 일등과 이등이 갈린다는 사실에는 모든 조직이 공감하지만, 데이터 관리와 활용은 실상 만만한 과제가 아니다. 전략이 허술하면 자칫 비용과 복잡성 증가라는 문제를 마주할 수 있다. 그렇다면 시행착오를 줄이는 방법은 무엇일까? 클라우데라가 제시하는 5가지의 팁을 살펴보자. 데이터 간단하고 직관적인 플랫폼<간단하고 직관적인 플랫폼 /i> 주도적 혁신을 성공으로 이끄는 다섯 가지 팁 첫 번째는 사람에 집중하는 것이다. 기술과 조직 측면의 효율만 따지다 보면 핵심을 놓치기 쉽다. 데이터 속에서 가치를 찾는 것은 결국 사람이다. 따라서 더 많은 이가 더 편하게 데이터에 접근하고 활용할 수 있게 하는 것이 중요하다. 두 번째는 작게 시작해서 크게 키우는 것이다. 처음부터 너무 거창한 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 십중팔구 프로덕션까지 살아남지 못한다. 눈에 띄는 문제이면서 동시에 해결하기 쉬운 과제를 먼저 선정해 시작해야 한다. 작은 성공을 반복하는 가운데 더 큰 목표를 잡는 것이 현실적이다. 세 번째는 데이터와 파이프라인을 깨끗하게 유지하는 것이다. 쓰레기가 들어가면 쓰레기를 얻는 것은 당연한 결과다. 데이터를 잘 정제하고, 데이터 파이프라인을 깔끔하게 정리하는 것은 기본이다. 네 번째는 작은 데이터까지 놓치지 않고 보관하는 것이다. 고객 여정을 따라가다 보면 작은 데이터가 무수히 발생한다. 작은 것 하나까지 잘 챙기는 버릇은 데이터 분석, 머신러닝(ML) 모델 훈련 더 나아가 각종 규정 준수를 위한 거버넌스 정립에도 도움이 된다. 다섯 번째 팁은 하이브리드로 나아가는 것이다. 유연하고, 안전하고, 강력한 통합 플랫폼을 확보하는 가장 현실적이고 효과적인 방법이 바로 하이브리드 데이터 클라우드 전략이다. 소개한 다섯 가지 팁 중 하이브리드 데이터 클라우드에 대해 좀 더 자세히 알아보자. 하이브리드 데이터 클라우드란? 하이브리드 데이터 클라우드를 추천하는 이유는 간단하다. 단일 플랫폼 환경에서 애플리케이션을 한번 구축하면 온프레미스, 하이브리드, 퍼블릭 클라우드 어디서나 실행할 수 있기 때문이다. 하이브리드 데이터 클라우드는 조직에 무한 선택의 파워를 제공한다. 클라우데라 하이브리드 데이터 클라우드 플랫폼을 예로 알아보자. 하이브리드 데이터 클라우드 플랫폼을 구축하면 단일 제어 환경으로 데이터와 워크로드 관리를 통합할 수 있다. 이를 통해 다양한 비즈니스 목적에 따라 필요한 데이터를 수집하고, 다양한 데이터 세트를 이용해 분석하고 AI 서비스의 재료로 활용할 수 있는 유연성을 확보할 수 있다. 여기에 통합 플랫폼이 갖는 보안상의 이점도 취할 수 있다. 온프레미스부터 클라우드까지 일관성 있게 보안 정책과 거버넌스를 유지할 수 있기 때문이다. 이러한 모든 이점이 모이면 조직은 전에 없던 민첩성을 확보할 수 있다. 조직은 데이터 파이프라인을 빠르게 구축하는 한편 다양한 애플리케이션을 빠르게 구현해 배포할 수 있다. 이 과정에서 조직은 최적의 선택을 할 수 있다. 한번 짜면 어디서든 애플리케이션을 서비스할 수 있다 보니 비용, 성능 등을 따져 가장 조건이 좋은 환경에서 데이터를 처리하고 워크로드를 실행할 수 있다. ⓒ Cloudera 고객 사례를 통해 본 데이터 중심의 디지털 혁신 여정 실제 비즈니스 현장에서 데이터 중심의 디지털 혁신이 일어나는 사례를 살펴보았다. 세계 어디에서나 간편 결제 시장의 경쟁이 뜨거운 지금, 인도네시아에서 결제 서비스를 제공하는 OVO는 경쟁사보다 더 나은 서비스 제공에 늘 관심이 많다. 그중 한 가지는 고객과의 소통이다. OVO는 단순한 실시간 소통을 넘어 맞춤형으로 고객에게 새로운 경험과 만족을 줄 방법을 고객 여정을 통해 쌓이는 수많은 데이터를 실시간으로 분석하고, 고객 기록을 활용해 AI 기반 서비스를 제공하는 것에서 찾았다. 그리고 OVO는 Uncover라는 이름의 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션이 제공하는 맞춤형 소통과 제안은 간단해 보이지만, 이를 위해 OVO는 하루 수천 만 건에 달하는 고객 기록을 실시간으로 처리해야 한다. 이 작업을 원활히 하기 위해 OVO는 클라우데라 CDP(Cloudera Data Platform)를 활용했다. CDP가 제공하는 하이브리드 데이터 클라우드 플랫폼의 이점을 활용한 덕분에 OVO는 Uncover 애플리케이션 배포 후 6개월 만에 매출을 16% 이상 높이는 효과를 거뒀다. LG유플러스는 원활한 확장에 대한 고민을 클라우데라의 솔루션으로 해결했다. 고객이 증가하고 서비스가 다양해지면서 LG유플러스는 기하급수적으로 늘어나는 데이터 볼륨을 어떻게 더 효과적으로 관리할 것인지에 대한 고민이 생겼다. 이는 단순히 데이터 저장을 위한 인프라 확장의 문제가 아니었다. 더 효율적인 분석 그리고 언제나 전제돼야 하는 보안과 규정 준수(거버넌스)를 고려한 확장이 필요했다. LG유플러스는 클라우데라를 통해 임팔라(Impala), 쿠두(Kudu)를 적용해 유연한 확장이 가능한 데이터 저장 및 빠른 분석 기반을 갖췄다. 이 플랫폼은 40초면 10억 개의 트랜잭션을 처리할 정도로 강력하다. 이를 활용하면서 LG유플러스는 데이터 속에서 새로운 통찰력을 확보하면서 더 나은 고객 경험과 만족을 제공할 수 있게 됐다. 하이브리드 여정의 위험 줄이기 앞서 살펴본 바와 같이 엔터프라이즈 데이터 플랫폼은 새로운 차원으로 진화 중이다. 그리고 그 방향은 하이브리드를 향하고 있다. 조직의 디지털 혁신을 위해 소개한 다섯 가지 팁은 하이브리드의 여정에서 맞닥뜨릴 위험을 줄이는 데 도움이 될 것이다.

고객 경험, 기업 핵심 아젠다로 새롭게 조명받다

기업의 고객 경험(Customer eXperience, CX) 투자 경향이 계속 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 어도비의 ‘2021년 CIO 인식조사 보고서(CIO Perspectives Survey 2021)’에 따르면 응답 기업의 33%는 고객 경험 투자가 증가했다고 답했다. 투자가 줄었다고 답한 기업은 8%에 불과했다. 미국에서는 고객 경험 관련 예산 증가를 경험한 CXO가 훨씬 많아, 예산이 증가했다고 답한 CIO가 40%에 이르렀다. 물론 CIO는 예산이 늘어난 만큼 그에 걸맞은 결과를 내야 한다. 12명의 전문가에게 기업의 고객 경험을 계속 개선할 때 필요한 조언을 요청했다. ⓒ Getty Images Bank 부서가 여러 분야를 제대로 넘나들게 하라 유저스냅 설문 조사에서 기업은 고객 경험 업무에 간단하고 직관적인 플랫폼 다른 여러 부서를 연결하는 경우가 많다는 결과가 나왔다. 특히 개발 부서는 고객 경험 활동에서 흔히 볼 수 있는 8가지 관련 부서 중 하나다. 일반 관리 및 지원 기능 외에 고객 경험 마케팅, 영업, 운영 및 제품 부서도 뒤섞여 있다. 보스턴 컨설팅 그룹의 전무이 벤저민 레흐버그는 이렇듯 많은 팀을 여러 분야에 걸친 메가 부서로 합쳐야 한다며, IT 부서가 고객 경험을 주도해서도 안 되지만 고객 경험을 만드는 과정에서 배제되어서도 안 된다고 덧붙였다. 레흐버그는 CIO가 데브섹옵스(DevSecOps) 프레임워크와 애자일 방법론을 사용하여 여러 분야를 아우르는 팀을 구성할 것을 조언했다. 또 CIO가 다른 부서 리더를 대상으로 교육을 진행해 팀 안에 구심점을 만들어야 한다고 강조했다. 레흐버그는 “CIO는 이 작업을 수행하는 데 있어 매우 중요한 인물이지만 홀로 추진해서는 안 된다. 조직 전체가 이것에 협조하고 더 나은 고객 경험을 촉진하는 데 일조해야 한다”라고 말했다. 단순한 고객 대면 기술이 아닌 올바른 백엔드 인프라에 투자하라 고객 대면 인터페이스, 기능 및 서비스는 완전히 통합된 최신 백오피스 시스템에 좌우되는 요소다. IT 컨설팅업체인 코그니전트의 컨설팅 매니저 메간 실바는 “웹사이트와 챗봇만 만들면 되는 것이 아니고, 필요한 모든 데이터와 통합된 챗봇인지가 중요하다”라고 말했다. 실바는 많은 기업이 CRM 시스템 현대화에 대규모로 투자하고 있다고 진단했다. 대표적인 예로 헬스케어 산업을 꼽는다. 많은 의료기관이 팬데믹에 대응해 원격의료를 활성화하기 위해 서둘렀지만, 환자가 세션에 로그인하는 동안 후속 진료 예약을 하거나 서비스 비용을 지불하는 데 필요한 기능이 없는 경우가 많았다. 실바는 다른 업계도 비슷한 상태라고 지적하면서 “‘예약 링크,’ ‘비용 지불 클릭’ 같은 메뉴가 있지만, 여전히 투박한 수준에 머무른다. 고객 경험이 준비되지 않은 기업들이 있다. 30개 넘는 도구가 있어도 통합되지 않았다면 의미가 없다”라고 말했다. 올바른 기술을 습득하라 부쉬홀츠는 여러 분야를 아우르는 부서는 적절한 전문 지식도 갖춰야 한다고 강조했다. 그는 자신의 경험을 바탕으로 “개발자의 경우 코딩은 잘 하지만 사용자 인터페이스 구축에는 강하지 않은 경우가 많다”라고 말했다. 또한 “고객 경험을 위한 설계와 사용자 설계는 실제 훈련을 받아야 하는 기술이다. 기술자라면 천부적으로 관련 기술을 보유하고 있을 것이라고 가정해서는 안 된다. 동료 직원을 위해 설계하는 전문 지식은 기업 내에 없는 경우가 많다는 점을 인식해야 한다”라고 말했다. 고객 경험을 잘 만드는 조직은 이 점을 이해하고 있으며, 결과적으로 전문가를 정규 직원으로 두거나 일부 기술자에게 경험 설계 기술을 교육하여 필요할 경우 고객 경험 프로그램을 지원한다. 레흐버그는 또한, 개발자의 마음가짐(특정 비즈니스 요구사항에서 작업)에서 엔지니어 마음가짐(기술자가 코드로 문제 해결 방법을 고안)으로 직원을 전환해야 한다며, CIO는 팀이 올바른 기술을 배양하도록 해야 한다고 강조한다. 또 “개발자의 일하는 방식은 다르다. 교육과 훈련도 달라야 한다”라고 덧붙였다. 이외 고객 경험을 정비하고 제고할 때 필요한 8가지 조언은 다음 콘텐츠에서 더욱 상세히 확인할 수 있다.

"클라우드 데이터 관리에 기여"하는 SD-WAN 엣지 전문 플랫폼의 중요성

ⓒ Getty Images Bank 포스트 코로나 시대에 접어들면서 IT 인프라와 서비스도 빠르게 변화하고 있다. 특히 그 중심에는 클라우드의 부상이 있다. 기업에서 클라우드 기반 애플리케이션 채택을 가속화하면서, 광역 네트워크(WAN)는 사용자와 애플리케이션을 연결하기 위한 필수 요소로 자리 잡고 있다. 기존에 구축된 인프라는 클라우드로 이동 중인 기업의 네트워크 환경을 관리하는 데에 한계가 존재하기 때문이다. 기업 애플리케이션이 데이터센터에서 클라우드로 옮겨가면서 더 이상 MPLS 같은 사설 회선 연결은 현 상황에 적합하지 않고, 유연하지 않으며 비용효율적이지도 않는다는 평가를 받는다. 아루바는 실버피크 인수를 통한 전문지식을 확대해 아루바 엣지커넥트(Aruba EdgeConnect) SD-WAN 엣지 플랫폼을 선보였다. 아루바 엣지 커넥트 SD-WAN 엣지 플랫폼은 광대역으로 사용자와 애플리케이션을 연결할 때 낮은 비용으로 복잡성을 줄이면서 WAN을 구축하고, 애플리케이션의 성능은 높이고 자본비와 운영비를 최대 90%까지 절감한다. Aruba EdgeConnect 물리적 어플라이언스는 가상 어플라이언스로도 제공 ⓒ HPE Aruba EdgeConnect 플랫폼의 구성요소 - Aruba EdgeConnect, Aruba Orchestrator 및 Aruba Boost 아루바 엣지커넥트는 안전한 가상 네트워크 오버레이를 만들기 위해 지사에 배포되는 물리적 또는 가상 어플라이언스다. 이를 통해 기업은 MPLS 와 광대역 인터넷 연결을 이용하는 하이브리드 WAN 방식을 적용하고, 그리고 사이트별로 자사 속도에 따라 광대역 WAN으로 이동할 수 있다. 아루바 오케스트레이터(Aruba Orchestrator)는 레거시와 클라우드 애플리케이션에 기존 인프라에서는 볼 수 없었던 수준의 가시성을 보장한다. 그러므로 비즈니스 의도에 따라 중앙에서 정책을 할당하여 전체 WAN 트래픽을 보호하고 제어할 수 있다. 정책 자동화를 통해 여러 지사의 배포를 촉진하고 간소화하며 전체 애플리케이션에 일관된 정책을 지원한다. 결과적으로 기업은 비즈니스 의도에 따른 가상 WAN 오버레이를 통해 애플리케이션을 사업 목표에 맞추고 맞춤 가상 오버레이에서 애플리케이션을 사용자에게 전달할 수 있다. 즉, WAN을 재구성할 필요가 없으므로 아루바 엣지커넥트 어플라이언스의 제로 터치 프로비저닝이 가능하다. 엣지커넥트 SD-WAN 엣지 플랫폼의 옵션으로 제공되는 아루바 부스트(Aruba Boost)는 아루바의 WAN 최적화 기술과 아루바 엣지커넥트를 결합하여 하나로 통합된 WAN 엣지 플랫폼을 조성하는 WAN 최적화 성능 패키지다. 기업은 아루바 부스트를 사용하여 레거시에 민감한 애플리케이션의 성능을 가속화한다. 또한, 하나로 통합된 SD-WAN 엣지 플랫폼으로 WAN에서 반복되는 데이터의 전송을 최소화할 수 있다. TCP와 기타 프로토콜 가속화 기법이 모든 트래픽에 적용되어 있으므로 WAN 전체에서 애플리케이션의 응답 시간을 크게 개선하고 데이터 압축과 중복을 제거하여 데이터의 반복 전송을 방지한다. Aruba EdgeConnect 하드웨어 플랫폼 ⓒ HPE 아루바 엣지커넥트는 특히 플러그 앤 플레이 방식의 배포를 통해 단 몇 초 안에 지사에 배포되므로 데이터센터와 다른 지사 또는 간단하고 직관적인 플랫폼 AWS, 마이크로소프트 애저, 오라클 클라우드 인프라 스트럭처, 구글 클라우드 플랫폼 등의 보편적 IaaS 서비스에서 다른 아루바 엣지커넥트 인스턴스와 자동으로 연결된다. 이와 더불어 클라우드 인텔리전스 기능을 지원한다. 최고의 경로를 통해 수백 개의 SaaS 애플리케이션에 업데이트를 실시간으로 전달하여 기업과 애플리케이션이 민첩하고 지능적인 방식으로 연결될 수 있다.

End-to-End 고객 경험의 새로운 아젠다, 디지털 워크플로우

'Effort less Experience'의 저자인 매튜 딕슨은 "고객의 충성도를 저해하는 이유를 가급적 줄여야 하며, 이를 위한 가장 좋은 방법은 고객이 더 적은 노력으로 문제를 해결하도록 돕는 것"이라고 강조했습니다. 가트너 또한 고객의 노력은 고객 충성도를 높이거나 낮추는 가장 강력한 요소라고 합니다. 원하는 해결책을 손쉽게 빨리 찾을 수 있어야 기업의 신뢰도와 만족도가 개선된다는 점에 모두가 공감할 것입니다. 엔드투엔드 고객 경험에서 디지털 워크플로우가 새롭게 조명되는 이유, 그리고 많은 기업이 고민하는 문제인 투자 시 효용에 주목하는 영상을 공유합니다.

Wintermute Engine Development Kit과(와) 유사한 앱

Unreal Engine은 다양한 플랫폼에서 고품질의 게임을 구축하는 데 사용되는 도구 및 기술의 전문적인 제품군입니다. Unreal Engine의 렌더링 아키텍처는 개발자가 멋진 시각적을 달성하고 우아하게 저급 시스템에서 우아하게 확장 할 수있게합니다.

Gdevelop는 모든 사람이 사용하도록 설계된 소프트웨어를 만드는 오픈 소스 게임입니다. 모든 종류의 2D 게임은 그와 함께 만들 수 있으며 프로그래밍 기술이 필요하지 않습니다. 게임 논리는 시각적 이벤트를 사용하여 만들어집니다.

[멀티미디어 퓨전 2가 ClickTeam Fusion 2.5로 대체되었습니다.] 게임 및 소프트웨어 생성은 ClickTeam Fusion 2.5보다 쉽거나 빠르지 않았습니다! 퓨전 2.5의 놀라운 이벤트 편집기 시스템을 사용하면 게임이나 앱을 신속하게 생성 할 수 있습니다.

Adventure Game Studio (AGS) - IDE와 Adventure Videogames (일명 퀘스트) 장르의 비디오 게임을 만들고 실행하기위한 엔진입니다. 다른 장르에 대한 지원이 제한되어 있지만 잠재력이 있습니다.

Stencyl은 평범한 게임 생성 소프트웨어가 아닙니다. 그것은 당신의 워크 플로우를 가속화 한 다음 방식대로 벗어나는 화려하고 직관적 인 도구 세트입니다. 우리는 필수 요소를 돌 봅니다. 그래서 당신은 중요한 것에 집중할 수 있습니다 - 당신의 게임을 만드십시오.

Open 3D Engine (O3DE)간단하고 직관적인 플랫폼 은 개발자와 콘텐츠 제작자가 수수료 또는 상업 의무없이 AAA 게임, 시네마 품질 3D 세계 및 고 충실도 시뮬레이션을 구축 할 수있는 Apache 2.0 라이센스 다중 플랫폼 3D 엔진입니다.

RPG Paper Maker는 2D 스프라이트가 많은 3D 우주를 포함한 무료 게임 메이커 엔진과 일부 단순화 된 3D 객체입니다. RPG Maker 시리즈에 꽤 가깝고 RPG 종이 제작자는 마침내 2D에있는 것처럼 완전히 3D 우주에서 RPG를 만들 수있는 방법을 제공합니다!

Cocos Creator는 게임 엔진 (Cocos2D-X 기반), 리소스 관리, 장면 편집, 게임 미리보기, 디버그를 여러 플랫폼으로 표시하는 완벽한 게임 개발 도구 및 워크 플로우입니다.

ObjectPascal 용 오픈 소스 3D / 2D 게임 엔진. 우리는 3D 및 2D 형식 (VRML / x3d, collada, 웨이브 프론트 OBJ, MD3, 척추 . )을 지원합니다. 우리는 많은 플랫폼 (Linux, Windows, Mac OS X, Android, iOS ..)으로 휴대 할 수 있습니다. . 에

C #을 사용하여 게임을 풀어주는 확실한 무료 크로스 플랫폼 모바일 엔진. 귀하의 의견에 감사드립니다. 계속 지켜봐. #ios #android #windowsphone # windows8.

Open RPG Maker는 RPG Maker Series (즉, RPGMAKER200, RPGMAKER2003, RPGMAKERXP, RPGMAKERXP)의 특징의 자유롭고 오픈 소스 클론입니다. 모든 데이터 파일은 XML 형식이며 모든 텍스트 편집기에서 쉽게 편집 할 수 있습니다.

FPS Creator는 사용하기 쉽고 유연한 편집 환경을 제공하여 게임 생성 시장에서 새로운 벤치 마크를 설정합니다. 그 이름은 프로그래밍 또는 3D 모델링 지식이없는 액션 포장 된 FPS 게임을 만드는 도구입니다.

ZGameEditor를 사용하면 재배포 가능한 크기가 64 kib 이하인 절차 적 콘텐츠가있는 3D 게임을 만들 수 있습니다. 그것은 Windows, Mac, Linux 및 Android에서 실행되는 경량 OpenGL 전원 엔진 및 실시간 편집을 특징으로하는 휴대용 Windows IDE로 구성됩니다.

G3D Innovation Engine은 Open Source (BSD 라이센스)로 제공되는 상용 등급 C ++ 3D 엔진입니다. 상업 게임, 연구 논문, 군사 시뮬레이터 및 대학 과정에서 사용됩니다.

Alice는 혁신적인 3D 프로그래밍 환경으로 이야기를 쉽게 만들고, 대화 형 게임을하고, 웹에서 공유 할 비디오를 말하기위한 애니메이션을 쉽게 만들 수 있습니다. Alice는 소개 컴퓨팅을위한 교수 도구입니다.

Gamesalad Creator는 Gamesalad, Inc. (이전 GenDai Games)가 개발 한 제작 도구로 주로 시각적 편집자 및 행동 기반 논리 시스템을 활용하여 드래그 앤 드롭 패션으로 게임을 구성하는 비 프로그래머에서 겨냥했습니다.

RPG 툴킷은 개인용 컴퓨터에서 역할 재생 게임을 만드는 간단하고 유연하고 강력한 도구를 제공하는 무료 오픈 소스 프로젝트입니다. 홈페이지는 RPGToolkit로 생성 된 게임을 호스팅합니다.

Reality Factory는 다른 도구와 함께 - 프로그래밍없이 1 번째 및 3 번째 사람의 관점 게임을 만들 수있는 프로그램입니다. Reality Factory는 강력한 창세기 3D 오픈 소스 엔진의 맨 위에 지어지며 모든 주요 3D 그래픽 카드를 지원합니다.

Tululoo Game Maker는 브라우저 기반 게임을 만들 수있는 복잡한 게임 생성 환경입니다. 이 프로그램은 차세대 웹 표준 HTML5를 사용하여 웹 브라우저에서 재생할 수있는 JavaScript 코드를 생성합니다.

프로젝트 무정부는 모바일을위한 최종 게임 엔진 및 최첨단 툴셋을 완료하는 완벽한 종료입니다. 프로젝트 무정부 상태에는 iOS, Android 및 Tizen 플랫폼에서 게임을 선적 할 수있는 완전히 무료 라이센스가 포함되어 있습니다. 소스 코드:

Reality Factory 2는 차세대 게임 저작 스위트입니다. 이는 Python이 구동되는 유연하고 완전히 스크립팅 된 게임 개발 환경을 OGRE3D 엔진으로 결합하고 모든 주요 데스크톱 운영 체제를 지원합니다.

Batari Basic (BB)는 Atari 2600 게임을 만드는 기본적인 언어입니다. ATARI 2600 에뮬레이터에서 실행할 수있는 이진 파일을 만듭니다. 또는 바이너리 파일을 사용하여 실제 아타리 2600에서 작동 할 카트리지를 만드는 데 사용할 수 있습니다.

간단하고 직관적인 플랫폼

쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

▲ 쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

쉐보레가 제너럴 모터스(이하 GM)의 전-전동화 전략의 일환으로 '2024 블레이저 EV'를 북미 시장에 공개했다고 19일 밝혔다.

이번에 공개한 2024 블레이저 EV는 뛰어난 주행가능거리 그리고 다양한 트림과 전륜·후륜·4륜 등 멀티 구동 방식을 제공함으로써 고객의 선택 폭을 넓힌 것이 특징이다.

블레이저 EV는 1LT, 2LT, RS 및 쉐보레 최초의 전기차 퍼포먼스 모델인 SS 트림으로 구성했다. 여기에 경찰용 특수 판매 모델 PPV(Police Pursuit Vehicle) 모델이 제공될 예정이다.

스캇 벨 쉐보레 부사장은 "블레이저 EV는 다양한 옵션과 직관적 기술로 전기 SUV 시장에 새로운 기준을 제시할 것"이라며, "이를 통해 쉐보레는 빠르게 성장하는 전기차 세그먼트 시장에서 우위를 점하게 될 것"이라고 말했다.

또 이어 "올가을에 출시되는 실버라도 EV와 2023년 가을 출시 예정인 이쿼녹스 EV 등을 통해 쉐보레는 탄소배출 제로의 미래를 향해 나아가고 있다"며, "이를 위한 다양한 옵션을 제공하고 있다"고 덧붙였다.

쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

▲ 쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

블레이저 EV는 GM의 얼티엄 플랫폼을 기반으로 하며, 가솔린 모델인 2018 블레이저의 디자인을 계승함과 동시에 카마로와 콜벳의 퍼포먼스에 영감을 받아 제작됐다. 특히 블레이저 EV SS 모델은 쉐보레의 상징적인 SS(Super Sprots) 레터가 의미하는 것처럼, 슈퍼 스포츠 퍼포먼스라는 쉐보레 헤티리지에 걸맞은 디자인을 선보인다.

먼저 LT 트림은 단색 외관과 19인치 휠이 기본 적용되는 반면, RS 트림은 21인치 휠에 강렬한 블랙 컬러의 프론트 그릴과 엑센트로 보다 스포티한 존재감을 선보인다. SS 트림은 차별화된 프런트 그릴과 블랙 루프, A필러에 이르는 투톤 컬러를 적용, 22인치 휠과 함께 가장 공격적인 디자인을 자랑한다.

RS와 SS 트림에는 운전자가 차량에 다가가거나 차량에서 멀어질 때 전면의 전체 라이트 바와 조명이 들어오는 듀얼 엘리먼트 LED 라이팅 시그니처를 통해 존재감을 한층 높였다. 또한, 운전자는 전조등을 통해 차량이 충전 중임을 알 수 있으며, 배터리 충전량이 늘어나면 그것에 맞게 점등의 속도와 강도가 점차 증가한다.

쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

▲ 쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

실내는 모던한 감각을 배가시켰다. RS와 SS 트림에는 신형 스티어링 휠과 터빈에서 영감을 받아 제작된 송풍구가 적용됐다. 외관과 마찬가지로 실내에도 쉐보레 스포츠카와 퍼포먼스 차량으로부터 받은 다양한 요소가 곳곳에 반영됐다.

17.7인치 대형 컬러 터치스크린은 대시보드 중간에 위치해 차량 인포테인먼트 시스템의 커맨드센터 역할을 한다. 운전석 계기판의 11인치 컬러 드라이버 인포메이션 센터도 적용했다.

쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

▲ 쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

블레이저 EV는 시동을 켜기 위해 아무 버튼도 누를 필요가 없다. 핸즈프리 스타트 기술을 이용해 차량 문을 닫고 가볍게 브레이크 페달을 한번 밟았다 떼면 자동으로 시동이 켜진다.

후진 자동 제동 및 첨단 주차 보조 기능을 포함해 쉐보레의 최신 운전자 보조 기술도 제공한다. 자동 긴급 제동, 전방 추돌 경고, 전방 보행자 감지 브레이크, 전방 차량과의 간격 탐지 기능, 차선 유지 보조, 차선 이탈 경고, 및 인텔리전스 빔 등이 적용됐다.

여러 기술은 GM의 첨단 소프트웨어 플랫폼인 얼티파이를 통해 구현된다. 얼티파이는 차량 소프트웨어와 하드웨어를 분리, 무선으로 고객들이 소프트웨어 및 어플리케이션을 지속적으로 업데이트받을 수 있도록 지원한다.

쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

▲ 쉐보레, 2024 블레이저 EV / 한국지엠 제공

블레이저 EV는 가정용 11.5kW 온보드 AC 충전 모듈 및 최대 190kW의 고속 DC 충전 시스템을 제공한다. 약 10분의 충전으로 최대 78마일(약 126km)을 주행할 수 있다. 완충 시 주행가능거리는 515km(GM 자체 인증 기준)다. 특히 SS 트림은 최고출력 557마력, 최대토크 89.6kg.m)에 달하는 성능을 간단하고 직관적인 플랫폼 낼 수 있도록 설계됐다. 또한, AWD 구동 방식과 4초 이내에 0~60마일(시속 97km)에 도달할 수 있는 WOW 모드 등도 제공된다.

2024 블레이저 EV는 2023년 여름 북미 시장에 2LT 및 RS 트림부터 판매될 예정이다.

한국지엠은 GM의 전-전동화 미래 전략에 발맞춰 2025년까지 전기차 10개 모델을 국내 시장에 출시할 계획이다. 특히 다양한 가격과 목적에 맞는 전기차 포트폴리오 구축을 통해 고객들에게 전기차 선택의 폭을 넓히며 국내 수입 브랜드 중에서 메이저 플레이어가 될 것을 목표로 하고 있다.

[리뷰] 잔혹 동화 그 이상의 그로테스크

동물이 사람처럼 행동하고 되려 인류를 가축처럼 키우는 세상이 있다면 어떨까. 애완 인간의 건강을 위해 혹은 키우기 편해지려는 명목하에 중성화 수술을 진행하고 단지 싫증 난다는 이유만으로 유기 혹은 안락사를 하는 세상. '비포 더 나이트'는 이러한 세계관을 기반으로 한 간단하고 직관적인 플랫폼 호러 액션 어드벤처 게임이다.

사실 공포 게임을 그리 좋아하지 않음에도 이 게임을 한 이유는 간단하다. 매력적인 스토리와 유니크한 연출 방식에 첫 번째로 끌렸고 1인 개발 작품이라는 점에서 두 번째로 끌렸다. 귀여움과 고어함이 공존하는 미쳐버린 세계에서 무엇을 기준으로 선과 악을 구분해야 할까. 공포 게임이지만 흔한 점프 스케어 없이 분위기를 이어간 '비포 더 나이트'는 그래서 더욱 뇌리에 깊게 박힐 수 있었다.


낮과 밤의 괴리감이 불러오는 심리적인 공포

▲ 이곳 세계에서는 너무나 당연하게 여겨지는 현실
비포 더 나이트는 앞서 언급했듯 사람이 가축 취급받는 동물 마을을 배경으로 한다. 게임 내에는 이러한 사실을 꽤 적나라하게 표현하고 있으며, 이를 통해 일명 갑툭튀라 불리는 점프 스케어가 등장하지 않음에도 심리적으로 공포와 기괴함을 느낄 수 있게 하였다.

처음 이 게임을 보면 동화 같은 느낌의 그래픽 덕분에 귀여운 동물 친구들과 사이 좋게 지내는 힐링 게임으로 보이기 쉽다. 등장하는 캐릭터도 전체적으로 똘똘한 눈망울과 SD로 디자인해 누가 봐도 매우 귀엽다고 느낄 수 있을 정도다. 그러나 동물들의 깜찍함은 밤이 되는 순간 끔찍함으로 돌변한다. 귀여운 토끼는 팔 척 귀신도 무서워서 도망칠 정도로 길쭉하고 소름 돋게 바뀌며, 지렁이를 좋아하던 물고기는 기괴한 심해어 같은 느낌으로 탈바꿈한다.

▲ 사람이 말을 하는 걸 이상하게 본다
사실 게임을 하다 보면 게임 내에서 밤이라고 부르는 이것을 정말 밤이라고 불러야 할지 감이 안 잡힐 정도로 주변의 풍경 자체가 크게 달라진다는 특징이 있다. 가령, 일반적으로 밤은 해가 사라지면서 주위가 어두워지는 모습을 떠올린다. 밤이 되었다고 꽃이 식인 식물이 되지 않고 강이 피의 강으로 변하지 않는다. 반면, 비포 더 나이트의 밤은 어두워지는 것을 넘어 주변의 풍경과 생명체의 형태가 기괴하게 뒤틀린다.

밤이 되면 외형적인 모습뿐만 아니라 사운드와 연출에서도 큰 변화가 생긴다. 밝고 산뜻한 배경음악은 밤이 되는 순간 삽시간에 소름 돋는 느낌의 노래로 바뀌고 화면에 노이즈가 낀 것 같은 느낌으로 돌변해 공포심을 자극한다. 이러한 변화는 순식간에 바뀌는 것이 아니라 게임 내에서 밤이 되는 트리거를 하나씩 건드는 순간부터 조금씩 달라지기 때문에 오히려 한순간에 바뀌는 것보다 더 숨 막히는 공포감을 일으킨다.

▲ 귀여움과 고어함이 공존하는 독특한 모습
이러한 극적인 변화는 심리적으로 불쾌한 골짜기를 느끼도록 한다. 어느 정도 예상할 수 있는 기준을 아득히 넘어버리는 변화로 다가오니 미쳐 대응할 수 없는 것이다. 또한, 게임 내에서 의도적으로 빛과 어둠, 밝은 색상과 어두운 색상의 극적인 대비를 이뤄냈다는 점도 이러한 공포 분위기 조성에 큰 역할을 담당한다.

하지만 누군가 나에게 "그래서 정말 무섭나요?"라고 물어본다면 "글쎄. "라는 답변 외에는 딱히 해줄 말이 없다. 이는 게임이 3D가 아니라 2D 탑뷰 방식의 게임이라는 점도 한몫한다. 게임 내에 의도적으로 시야를 좁게 만들고 한정적인 분위기 속에서 공포를 느낄 수 있도록 짜뒀지만 과한 기괴함과 동화 같은 느낌 때문에 되려 현실감이 떨어져서 생각보다 엄청나게 무섭게 느껴지진 않는다. 이외에도 점프 스케어가 없다는 것, 괴물을 따돌릴 수 있는 다양한 수단과 적을 쓰러트릴 수단이 있다는 점 또한 이를 단순한 공포 게임이 아니라 액션 어드벤처 게임으로 느끼게 해주는 장치가 아닐까 싶다.

▲ 공포보다는 기괴함에서 오는 거부감이 더 크지 않을까 싶다

타격감 확실한 액션과 단조로운 퍼즐

낮과 밤의 괴리감과 스테이지마다 변화하는 풍경, 몬스터의 기괴함으로 무서운 분위기를 챙겼다면 이러한 분위기로 뛰어들게 유도하는 퍼즐 및 전투 시스템은 공포 이상의 몰입도를 선사해준다.

게임은 스테이지를 하나씩 클리어하는 방식으로 진행되며, 스테이지마다 포탈을 열기 위한 레버를 작동시켜야 한다. 즉, 플레이어는 맵에서 제공하는 다양한 퍼즐을 풀고 레버를 작동시켜 포탈로 나가는 것을 최우선 과제로 삼아야 한다. 스테이지는 총 6단계로 이뤄져 있으며, 후반 스테이지로 나아갈수록 다양한 기믹이 등장하긴 했지만 대체로 비슷한 양식을 보여줬다.

이는 퍼즐의 종류가 많지 않고 직관적인 방식을 고수했기 때문이다. 퍼즐의 종류는 게임 내 핵심 기믹 중 하나인 생명의 꽃 혹은 펌프를 파괴하거나 특정 레버 혹은 아이템을 획득해서 사용하기 정도이며, 복잡하게 머리를 써서 풀어내는 방식보단 맵을 돌아다니다 보면 자연스럽게 해결할 수 있을 정도였다.

▲ 괴물을 피해서 숨고 필요한 아이템을 모아서 탈출하는 방식의 반복
퍼즐의 변수가 없으므로 설령 퍼즐을 푸는 와중에 적에게 죽어서 처음부터 한다고 하더라도 이전에 했던 행동을 똑같이 반복하면 된다. 플레이 중 유일한 변수라고 한다면 죽일 수 없는 괴물인데 맘먹고 달리거나 수풀에 숨기만 해도 따돌릴 수 있어서 아예 대비할 수도 없을 정도로 무서운 존재로 다가오진 않았다.

맵의 크기도 적당하고 또 그리 복잡하지도 않아 길 찾기는 수월한 편이었다. 게임 내에서 별도의 지도를 제공해주진 않지만, 주요 오브젝트의 방향을 표시해서 표시해주기 때문에 어느 정도 익숙해진다면 처음 보는 맵에서도 무난하게 길을 찾아서 갈 수 있었다.

퍼즐에서 특별한 점이 있다면 해결 방식이 한 가지만 있진 않다는 것이다. 특정 스테이지는 과제를 해결하는 수단이 2개 정도로 나뉘었는데 대부분이 비살상 혹은 살상으로 구분되었다. 즉, 맵에 존재하는 동물을 죽여서 깰지 혹은 조금 복잡해도 맵 이곳저곳을 돌아다니면서 필요한 아이템을 얻을지 정도의 선택이었다. 이러한 선택은 단지 스테이지를 클리어하는 수단이 여러 개 이상의 의미를 내포하진 않았으므로 그저 게임 플레이의 편의 혹은 심리적인 요인에서 오는 선택 정도로 생각하면 될 듯하다.

▲ 특정 아이템을 통해 필요한 아이템을 얻는 방식이 대부분이다
한편, 퍼즐의 종류와 난이도가 원만한 곡선을 그리다 보니 결국 게임의 중후반부로 향할수록 퍼즐의 난이도보다는 액션에서 오는 난이도의 체감이 더욱 크게 느껴졌다. 게임의 초입부는 액션이라고 부를만한 것이 없다. 끽해야 망치 들고 판자를 부수거나 저항 못하는 토끼를 간단하고 직관적인 플랫폼 죽여 고기를 얻는 수준이다. 그러나 게임의 중반으로 넘어갈수록 괴물과 싸워야 하는 전투의 비중이 늘어나며, 캐릭터의 피격 판정 중 무적 시간이 짧고 또 괴물은 빠르고 강력해 점차 높은 수준의 전투 난이도를 요구하게 된다.

비포 더 나이트의 전투는 투척 아이템을 적에게 던지는 방식으로 이뤄진다. 이를 위해선 투척 무기가 필요하며, 투척 무기는 화살과 주사기 등의 특수 아이템을 제외하면 던진 후 다시 회수해서 재사용할 수 있다. 따라서 기본적인 전투는 적에게 빠르게 무기를 투척한 뒤 다시 회수하고 또 던지는 방식으로 이뤄지며, 투척 아이템의 수량이 부족한 상황에서는 생각보다 꽤 박진감 넘치는 전투를 느낄 수 있었다.

만약 게임을 하다 죽으면 처음부터 해당 스테이지를 다시 플레이해야 하는데 이때 갖고 있던 모든 아이템을 잃게 된다. 한 번도 죽지 않고 게임을 플레이했다면 많은 종류의 투척 아이템을 간단하고 직관적인 플랫폼 보유하고 있었겠지만, 한 번이라도 죽는다면 스테이지마다 조금씩 제공하는 아이템만 사용해서 전투를 진행해야 한다.

▲ 전투는 생각보다 손이 많이 가는 대신 재미있는편
또한, 죽음 이후 모든 것을 잃는 설정은 전투뿐만 아니라 퍼즐에도 적지 않은 영향을 준다. 만약, 이전 스테이지에서 고기 5개를 챙긴 상태일 때 다음 스테이지에서 고기 5개를 반납해야 하는 퍼즐이 나온다면 큰 어려움 없이 해당 퍼즐을 해결할 수 있는 셈이다.

이러한 설정은 자칫 게임의 레벨 디자인을 무너트릴 수 있지만 반대로 게임에 변수를 더하고 재미있게 해주는 장치가 되기도 한다. 비포 더 나이트는 다행히 모든 스테이지마다 퍼즐을 푸는 데 필요한 아이템을 반드시 제공해줘 이러한 장치가 게임을 플레이할 때 불합리하게 다가오진 않았다.

결과적으로 퍼즐보다 전투의 비중이 점차 높아지면서 게임의 재미 또한 공포보단 액션과 어드벤처에 초점이 맞춰지는 느낌이었다. 공포스러운 분위기와 느낌도 첫 만남뿐 게임을 플레이하는 내내 꾸준하게 이어진다면 결국 이에 적응하기 마련이다. 만약, 공포의 느낌에 집중하고 싶었다면 전투의 비중을 지금보다는 줄여야 밸런스가 맞지 않았을까 생각해본다.


스토리가 중심이 되는 어드벤처 게임이므로 이에 대해선 따로 언급하지 않았지만 근래에 했던 게임을 통틀어 가장 높은 완성도를 보여준 게임이라고 생각한다. 게임 내에서 스토리를 풀어가는 과정도 군더더기 없이 깔끔했고 전체적인 이야기의 흐름과 개연성에서도 이질감이 느껴지지 않았다. 게임의 분위기와 연출에 탄탄한 스토리가 더해지니 약 3시간 정도의 플레이 타임 내내 몰입해서 게임을 즐길 수 있었다.

단조로운 퍼즐과 손이 너무 많이 가는 액션이 후반부에 살짝 아쉽게 다가오긴 했지만, 게임의 전체적인 완성도만 두고 본다면 꽤 잘 만든 게임이라고 생각한다. 이러한 게임을 1인 개발로 만들었다는 점에서 언에듀케이티드 게임 스튜디오가 앞으로 어떤 게임을 보여줄지 기대가 된다.

가벼운 플레이 타임과 대비되는 묵직한 스토리, 게임 플레이를 느껴보고 싶다면 비포 더 나이트를 한 번 해보길 권장한다. 게임의 난이도는 총 5단계로 구분되어 있으니 술래잡기 방식의 공포 게임에 익숙하지 않은 사람이라 해도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 게임의 고어함만 참고 넘길 수 있다면 엔딩 이후에도 오랫동안 기억에 남는 게임이 될 것으로 생각한다.

▲ 한 번 하고 나면 많은 생각을 들게 한다


0 개 댓글

답장을 남겨주세요